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Capítulo 2 de 7 · 5 min de lectura

La capitana del Vientoligero

Una capitana sin miedo, un barco que vuela y una tripulación que se rompe justo antes de la peor noche.

Sisay aprendió muy pronto que el mundo no regala nada.

Nació en Zhalfir, la gran nación de magos del sur de Jamuraa, en una familia que guardaba un secreto sin saber muy bien por qué. Cuando todavía era una niña, unos asaltantes cayeron sobre su aldea y mataron a sus padres. Los mismos asaltantes de metal y carne cosida que, en otro rincón de Dominaria, habían dejado huérfano a Gerrard. Ninguno de los dos lo sabría hasta mucho después.

A Sisay la cogieron unos traficantes de esclavos. La rescató un barco pirata, y ella, en vez de dar las gracias y quedarse quieta, mató a su captor, se cortó el pelo y se enroló como grumete. Aprendió a trepar a los mástiles, a leer las estrellas y a mandar. Para cuando tuvo edad de capitanear, ya no le quedaba ni una pizca de miedo.

Lo que encontró después fue un barco que no se parecía a ningún otro. Un barco que volaba.

Vientoligero

Navegaba por el cielo, crecía con cada pieza del Legado y guardaba más secretos que su tripulación.

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El Vientoligero

Lo llamaban el Vientoligero. Lo había construido Urza siglos atrás, con ayuda de gente brillante, y lo había dejado escondido esperando a quien supiera usarlo. Tenía velas que atrapaban algo más que viento y un motor alimentado por una piedra de poder thran. Podía cruzar Dominaria en días. Y, según algunos, podía hacer cosas todavía más raras: saltar entre mundos.

Sisay no tenía todas las respuestas, pero tenía una misión. Quería encontrar las piezas del Legado, aquellos objetos extraños repartidos por todo el mundo, porque había oído que juntos podían derrotar a un enemigo terrible. Un enemigo al que algunos llamaban el Señor de los Yermos. Ella no sabía todavía su verdadero nombre. Era Yawgmoth.

Sisay, capitana del Vientoligero

Le quitaron la familia, la libertad y el miedo. Lo único que se quedó fue el mando.

Sisay, capitana del VientoligeroSisay, Weatherlight Captain

Una apuesta con cuchillos

Gerrard llegó al barco de la forma más tonta posible. En un puerto cualquiera, en una taberna cualquiera, retó a la capitana a lanzar cuchillos. Estaba convencido de que iba a ganar.

Perdió.

—Las apuestas se pagan —dijo Sisay, arrancando su cuchillo de la diana, justo en el centro—. Te quedas a bordo.

Gerrard se rio y aceptó, convencido de que se escaparía en el siguiente puerto. No se escapó. Algo en aquel barco le gustaba. Quizá la gente. Quizá la sensación, por primera vez desde la noche en que murió Kondo, de pertenecer a algún sitio.

La tripulación

El primer oficial era un minotauro enorme llamado Tahngarth, de las montañas de Talruum. Se había unido a Sisay después de ganar un combate en su nombre, y desde entonces la seguía con una lealtad de piedra. A Gerrard no lo soportaba. Le parecía un niño mimado con demasiado talento y ninguna disciplina.

—Se irá —le dijo a Sisay la primera semana—. Los que son como él siempre se van.

Tahngarth, héroe de Talruum

El primer oficial no confiaba en Gerrard. Tardaría años en cambiar de opinión.

Tahngarth, héroe de TalruumTahngarth, Talruum Hero

La navegante se llamaba Hanna. Venía de Tolaria, la isla de los magos, hija de uno de los grandes hechiceros de su tiempo, y lo sabía todo sobre mapas, artefactos y mecanismos. Gerrard intentó impresionarla el primer día. Ella le corrigió dos errores de cálculo y siguió con lo suyo. A partir de ahí, se pasaron meses discutiendo por cualquier cosa. Toda la tripulación sabía cómo terminaría aquello antes que ellos.

Hanna, navegante del barco

"Nunca pensé que pasaría toda mi vida luchando. Soy una creadora, no una destructora".

Discutía con Gerrard por todo. Era su manera de no decirle otras cosas.

Hanna, navegante del barcoHanna, Ship's Navigator

Con Hanna había llegado su amiga Orim, una sanadora samita del desierto, de voz tranquila y manos que cerraban heridas. Era la que remendaba a todos después de cada pelea, la que hablaba varios idiomas y la que, en las noches malas, se sentaba con quien no podía dormir.

Orim, sanadora samita

"The silkworm spins itself a new existence. So the healer weaves the threads of life."

— Orim, Samite healer

Orim, sanadora samitaOrim, Samite Healer

Y luego estaba Squee. Un trasgo flaco, nervioso y glotón que había salvado a Sisay de su propia tribu y al que, en pago, habían echado de ella. Hacía de grumete, robaba comida de la despensa y era, sin que nadie lo pudiera explicar, el mejor amigo de Gerrard a bordo. Se metía en todos los líos y salía de todos con vida. De momento.

A la tripulación se unieron también viejos conocidos. Rofellos, el elfo de Llanowar, que seguía a Gerrard a todas partes. Mirri, que no iba a dejar que su amigo se divirtiera sin ella. Y un noble de Urborg llamado Crovax, pálido y elegante, que llevaba siempre consigo un pequeño artefacto. A aquel objeto estaba atado un ángel, Selenia, guardiana de su familia desde hacía generaciones. Crovax la amaba con una devoción que daba un poco de miedo. Ella, atada a él por una magia antigua, no podía corresponderle.

Lo que se rompe

Durante un tiempo, fueron felices. Buscaban piezas del Legado, se metían en peleas, escapaban por los pelos. Gerrard y Hanna dejaron de discutir tanto. Tahngarth casi sonreía.

Entonces llegó el ataque a la casa de Crovax.

Los mismos enemigos de siempre cayeron sobre la mansión de su familia en Urborg mientras él estaba fuera, a bordo del Vientoligero. Cuando llegaron, ya era tarde. En la batalla que siguió murió Rofellos, el elfo que había seguido a Gerrard desde Yavimaya.

Gerrard no lo encajó. Esa misma noche dejó el barco. Mirri se fue con él. Crovax se quedó en las ruinas de su casa, y allí, ciego de rabia porque su ángel no podía amarle, hizo pedazos el artefacto que la ataba. Selenia salió volando y se perdió en el cielo. Crovax no lo sabía, pero acababa de despertar una maldición antigua de su familia: a partir de entonces, destruiría todo lo que amara.

Tahngarth vio a Gerrard marcharse sin decir palabra. No hacía falta. Lo había dicho el primer día.

La trampa

Sisay siguió buscando el Legado con lo que le quedaba de tripulación. En uno de sus viajes conoció a un hombre amable, perseguido, que decía haber escapado de un mundo terrible llamado Rath. Le ofreció información sobre las piezas que buscaban. Se llamaba Starke.

Sí, el mismo Starke.

Unas semanas después, una noche sin luna, el cielo se abrió sobre el Vientoligero. Unos soldados de otro mundo cayeron sobre la cubierta, arrasaron con todo y desaparecieron por donde habían venido. Se llevaron las piezas del Legado.

Y se llevaron a Sisay.

Secuestro

El secuestro no buscaba a la capitana. Buscaba a quien vendría a rescatarla.

SecuestroAbduction

A la mañana siguiente, Tahngarth se quedó un buen rato mirando el horizonte. Luego bajó a su camarote, recogió su hacha y dijo algo que nunca había pensado que diría.

—Hay que ir a buscar a Gerrard.

Fin del capítulo 2

Siguiente · Capítulo 3Rumbo a RathGerrard vuelve a regañadientes, despierta a un viejo amigo de metal y salta a un mundo que se está fabricando.Seguir leyendo →

En esta historia: Gerrard CapashenSisayKarnVolrathCrovaxErtaiHannaMirriTahngarthOrimSqueeMultaniStarkeUrzaYawgmoth