Hubo un tiempo en que Ravnica no era una ciudad, sino cien. Cien barrios que se odiaban, cien bandos con sus propios dioses, sus propias leyes y sus propias cuentas pendientes. Las calles cambiaban de dueño cada noche. Lo que un clan levantaba por la mañana, otro lo quemaba antes del anochecer.
Y en medio de aquel ruido, un esfinge escuchaba.
El que escuchaba
Se llamaba Azor. Tenía el cuerpo de un león, las alas de un ave enorme y una paciencia que ningún mortal podía igualar. Los esfinges no hablan mucho, y cuando lo hacen suele ser para hacer preguntas que nadie sabe responder. Pero Azor no quería acertijos. Quería orden.
Durante años recorrió los tejados de la ciudad en silencio. Vio a los guerreros de la frontera defender murallas que nadie les agradecía. Vio a los sabios encerrados en sus torres inventando cosas que explotaban. Vio a los muertos de los barrios bajos alimentar los huertos de los vivos. Y entendió algo que a todos los demás se les escapaba: Ravnica no se estaba matando porque sus pueblos fueran malos, sino porque cada uno creía que su manera de vivir era la única.
—Si nadie cede —le dijo un día a uno de sus discípulos—, todos acabarán bajo los escombros. Y si cede uno solo, los demás se lo comerán.
—¿Entonces?
—Entonces tienen que ceder todos a la vez.
Un esfinge que no quería gobernar la ciudad. Quería que la ciudad dejara de devorarse.
Azor, el LegisladorAzor, the Lawbringer
Diez sillas alrededor de una mesa
Convencer a una ciudad entera era imposible. Convencer a diez personas, no tanto.
Azor buscó a los líderes de los grupos que de verdad movían Ravnica y los reunió en una sala sin ventanas. No todos acudieron con buena cara. Algunos llegaron armados. Otros, rodeados de guardias. Uno, sencillamente, apareció en mitad de la mesa sin que nadie lo hubiera visto entrar.
Allí estaba un dragón rojo y joven, de ojos inquietos, que ya entonces se aburría escuchando a los demás: Niv-Mizzet, que acabaría fundando la Liga Ízzet, el gremio de los inventores y los experimentos peligrosos. Estaba Rakdos, un demonio enorme, risueño y cruel, que solo aceptó sentarse porque le prometieron que la gente seguiría necesitando fiestas, excesos y alguien que se los diera. Estaban las dríadas que darían vida a Selesnya, unidas en una sola voz. Estaba el señor de los Dimir, que nadie recordaba haber invitado. Estaban los jefes de los clanes salvajes, los sacerdotes de la riqueza, los guardianes de los muertos, los guerreros del fuego y la ley, los biomantes que querían perfeccionar la vida.
Tan brillante como un diamante tallado y tan cruel como su filo.
El más listo de la mesa. Y el primero en dejarlo claro.
Niv-Mízzet, la Mente ArdienteNiv-Mizzet, the Firemind
Diez grupos. Diez maneras de entender el mundo. Azor no les pidió que se quisieran. Les pidió algo más sencillo y más difícil: que cada uno aceptara un papel y lo cumpliera.
Un contrato hecho de magia
Así nació el Pacto de los Gremios.
No era un tratado como los que firman los reyes y se olvidan al año siguiente. Era un documento vivo, escrito con una magia tan antigua que se metió en las piedras de la ciudad, en sus raíces, en el agua de sus canales. Cada gremio recibió una tarea. El Senado Azorius, el de Azor, haría y guardaría las leyes. La Legión Boros las defendería con la espada. Los Golgari reciclarían la muerte para que hubiera vida. Selesnya cuidaría de la comunidad y de la naturaleza que sobrevivía entre los edificios. Ízzet mantendría la infraestructura de la ciudad, sus fuentes de energía, sus máquinas. Orzhov manejaría el dinero y la fe. Simic estudiaría la vida. Gruul defendería lo salvaje. Rakdos daría a la gente sus placeres. Y Dimir, el más extraño de todos, guardaría la información… aunque nadie supiera muy bien quiénes eran.
Las palabras de Azor siguieron sonando mucho después de que él se marchara.
Oradores de AzorAzor's Elocutors
El Pacto no prohibía la ambición. Prohibía que un gremio destruyera a otro o le robara su función. Quien lo intentara se encontraría con que la propia magia de la ciudad se volvía en su contra.
Rakdos se rio durante la firma. Dicen que fue la última vez que se rio de algo que no fuera sangriento.
Firmó porque le dejaron seguir siendo lo que era. Ese fue siempre el truco del Pacto.
Rakdos el profanadorRakdos the Defiler
La ciudad que crecía hacia arriba
Lo que vino después duró diez mil años.
Ravnica dejó de quemarse a sí misma y empezó a crecer. Las calles se llenaron de puentes, los puentes de casas, las casas de torres. Bajo la superficie, los Golgari cultivaron hongos sobre los huesos de los siglos. En el corazón de la ciudad, el gran árbol de Vitu-Ghazi se convirtió en el hogar de Selesnya, y sus raíces se metieron tan hondo que nadie sabía dónde terminaban.
En otoño, ella esparce las semillas por las calles, y cuando llega la primavera, sus hijos se alzan al servicio del Cónclave.
El árbol que vio nacer el Pacto y que, siglos después, sería escenario de algo mucho más oscuro.
Vitu-Ghazi, el árbol ciudadVitu-Ghazi, the City-Tree
Ravnica acabó siendo eso que los viajeros del Multiverso cuentan con la boca abierta: un plano entero convertido en una sola ciudad. Sin campos, sin desiertos, sin horizontes. Solo calles, edificios, millones de vidas apretadas unas contra otras, y diez gremios vigilándose sin descanso.
Ningún gremio quería al otro. Pero todos necesitaban al otro. Y eso, en una ciudad, se parece mucho a la paz.
La partida del esfinge
Azor fue el primer señor del Senado. Vio los primeros siglos de aquella paz extraña y, cuando estuvo seguro de que el Pacto se sostenía solo, hizo algo que nadie esperaba.
Se fue.
Era un planeswalker, uno de esos seres que pueden viajar de un mundo a otro, y para él Ravnica había sido un problema que resolver. Resuelto el problema, buscó otro. Dejó tras de sí un gremio con su nombre, una torre de leyes y un contrato que debía durar para siempre.
Prahv, donde se trabaja mucho para asegurar que no se logre nada.
Las torres del Senado Azorius. Construidas para que la ley se viera desde cualquier rincón de la ciudad.
Prahv, las torres del ordenPrahv, Spires of Order
Nadie en Ravnica sabría durante mucho tiempo adónde había ido. Muchos siglos después, un joven que todavía no sabía que era importante se lo encontraría en un plano de selvas y piratas, y ese encuentro cambiaría el destino de las dos cosas que Azor más había querido: su ley y su ciudad.
Pero eso estaba muy lejos. De momento, el Pacto aguantaba. Diez mil años es mucho tiempo.
Aunque no tanto como para que nadie se canse de una cadena.
El joven que encontró a AzorJace Beleren: la mente que lo recuerda todoUn telépata de Vryn llegaría un día a Ravnica, cargaría con el Pacto sobre sus hombros y, sin recordar quién era, se cruzaría con el esfinge que lo escribió.





