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  • Glissa, la traidora

    Vigilancia.

    Las criaturas que controlas tienen “: Agrega un maná de cualquier color”.

    Cuando la Vitalidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su…

    3,00 
  • Arixmetes, la Isla Dormida

    Arixmetes, la Isla Dormida entra al campo de batalla girado con cinco contadores de letargo sobre él.

    Mientras Arixmetes tenga un contador de letargo sobre él, es una tierra. (No es…

    0,50 
  • Yennett, soberana críptica

    Vuela, vigilancia, amenaza.
    Siempre que Yennett, soberana críptica ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Puedes lanzarla sin pagar su coste de maná si su valor de maná es impar….

    0,20 
  • Vitalidad imperecedera

    Vigilancia.

    Las criaturas que controlas tienen “: Agrega un maná de cualquier color”.

    Cuando la Vitalidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de su…

    6,00 
  • Linterna cromática

    Las tierras que controlas tienen “: Agrega un maná de cualquier color”.
    : Agrega un maná de cualquier color.
    Por tradición gremial, cualquier cerco de luz multicolor que haya sobre los adoquines…

    3,00 
  • Esfera de detención

    Cuando la Esfera de detención entre al campo de batalla, puedes exiliar el permanente objetivo que no sea tierra que no se llame Esfera de detención y todos los otros…

    0,80 
  • Tutor mundano

    Busca en tu biblioteca una carta de criatura, muéstrala, luego baraja y pon la carta en la parte superior.

    “Un solo acorde los pone en calma. Una canción entera, y ellos…

    15,00 
  • Dejar en evidencia

    Destello.
    Cuando Dejar en evidencia entre al campo de batalla, roba una carta.
    Las criaturas pierden todas sus habilidades.
    Al comienzo del paso final, sacrifica Dejar en evidencia.

    2,50 
  • Fénix de faroluz

    Vuela.
    Cuando el Fénix de faroluz muera, puedes exiliarlo y recabar pruebas 4. Si lo haces, regresa el Fénix de faroluz al campo de batalla girado. (Para recabar pruebas 4, exilia…

    0,25 
  • Herida severa

    Encantar jugador.
    El jugador encantado no puede ganar vidas.
    Siempre que el jugador encantado reciba daño, pierde la mitad de sus vidas, redondeando hacia arriba.
    Vicky estaba exhausta. El dolor empezó a desaparecer.
    —Fuiste…

    0,25 
  • Valentía imperecedera

    Siempre que otra criatura que controlas entre, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
    Cuando la Valentía imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al…

    1,50 
  • Tenacidad imperecedera

    Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.
    Cuando la Tenacidad imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al campo de batalla bajo el control de…

    4,00