La guerra entre Urza y Mishra duró unos cuarenta años. Cuarenta años de máquinas cada vez más grandes, de ciudades arrasadas, de bosques talados para alimentar las fábricas. Los historiadores de Dominaria la llamarían la Guerra de los Hermanos, y durante milenios fue la medida de todas las catástrofes: cuando algo salía mal de verdad, la gente decía que era «peor que la guerra de los hermanos».
Máquinas contra máquinas
Al principio fue una guerra de inventores. Urza construía gólems, ornitópteros, murallas animadas. Mishra respondía con monstruos mecánicos, dragones de metal, máquinas de asedio que parecían vivas. Cada bando estudiaba los restos del enemigo y construía algo mejor. Cada victoria duraba lo que tardaba el otro en mejorar su diseño.
En el ejército de Mishra, cada orden era también una apuesta contra su hermano.
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En medio quedaba la gente corriente. Los campesinos que veían pasar ejércitos de metal por sus campos, los pueblos que cambiaban de dueño tres veces en un año, los artesanos obligados a trabajar día y noche en fábricas de armas. Los dos hermanos hablaban de defensa, de justicia, de recuperar lo que era suyo. Pero quien miraba la guerra desde abajo sabía la verdad: aquello era una pelea de dos niños que nunca habían aprendido a perder, solo que ahora los juguetes pesaban toneladas.
A los dos les rodeaban personas brillantes. Junto a Urza estaba Tawnos, su aprendiz más fiel, capaz de construir maravillas casi con las manos desnudas. Junto a Mishra estaba Ashnod, una artífice fría y genial que no tenía ningún reparo en usar a sus prisioneros como materia prima para sus inventos.
"Si tu trabajo consiste en serrar cadáveres, te fijas en las junturas de las articulaciones, la disposición de los nervios y en cómo se desprende la piel".
— Ashnod, a Tawnos
Ashnod descubrió pronto que, en esa guerra, todo podía convertirse en energía. Todo y todos.
Altar de AshnodAshnod's Altar
Lo que ninguno de los dos sabía es que uno de los bandos tenía ayuda de fuera.
Por la rendija que habían abierto en Koilos había entrado Gix, uno de los sirvientes más antiguos y ambiciosos de Yawgmoth, el dios de Pirexia. Su misión era terminar de abrir la puerta. Y para eso había elegido a Mishra.
Lo que Gix ofreció
Gix no se presentó con cuernos y cola. Se presentó con soluciones. Mishra tenía problemas que no sabía resolver, y de repente aparecían diseños perfectos, motores imposibles, criaturas mecánicas más fuertes que nada que Urza pudiera construir. Mishra solo tenía que aceptar.
Y aceptó. Una vez, y otra, y otra. Cada regalo le costaba un poco más. Primero fueron sus dudas. Luego partes de su cuerpo, sustituidas por mecanismos «mejores». Al final, buena parte de su voluntad.
El hermano pequeño quiso ser más fuerte que el mayor. Pirexia le dio la fuerza y se quedó con el resto.
En los últimos años de la guerra, el Mishra que mandaba los ejércitos fallaji ya no era del todo el chico que había jugado con su hermano en la excavación de Tocasia. Era otra cosa. Algo que Pirexia había ido ensamblando pieza a pieza.
Argoth
Toda guerra de máquinas necesita combustible. Y el combustible estaba en Argoth.
Argoth era una isla cubierta de bosques antiquísimos, protegida por druidas y por la propia voluntad de la naturaleza, encarnada en una guardiana llamada Titania. Era un lugar sagrado, lleno de vida, que no había pedido participar en aquella guerra. Pero tenía madera, metales y recursos que los dos hermanos necesitaban. Así que los dos acabaron allí, talando y arrasando.
Un bosque que nunca había pedido nada a nadie, convertido en el último campo de batalla.
Los protectores de Argoth lucharon contra los dos bandos a la vez. Titania se alzó contra las máquinas con toda la furia del bosque. No sirvió de nada.
El Sílex
Al final, desesperado, Urza recurrió a algo que no comprendía del todo. Un artefacto antiquísimo, una especie de cuenco grabado con runas de un poder inimaginable: el Sílex Golgotiano. Lo habían estudiado sus mejores artífices y sabían que podía liberar una energía devastadora. No sabían hasta qué punto.
Urza lo activó en Argoth, en el último enfrentamiento con su hermano.
Dicen que, justo antes, los dos se vieron de lejos por última vez. Urza, en lo alto de una colina, rodeado de sus máquinas. Mishra, en el valle, montado en una de sus bestias de metal, con media cara cubierta de piezas que no eran suyas. Durante un segundo, quizá, Urza vio en aquella figura al chico que le había gritado «yo lo he visto primero» en la excavación de Tocasia.
Si lo vio, no le detuvo la mano.
From their earliest educations, the brothers had known that no human contrivance could stand against the true masters of Dominia.
Urza lo usó para acabar con una guerra. Acabó con un continente.
La explosión borró Argoth del mapa. Los bosques, los druidas, los ejércitos de los dos bandos. Mishra murió en el acto, o lo que quedaba de él. Las ondas de la explosión recorrieron Dominaria entera y cambiaron el clima del mundo: durante siglos, el planeta se hundió en una edad de hielo que mataría a muchos más que la propia guerra.
Los ojos de piedra
Pero Urza no murió.
En el centro mismo de la explosión, las dos mitades de la piedra de Koilos, la Piedra de la Fuerza y la Piedra de la Debilidad, se unieron de nuevo. Y se unieron dentro de él. Cuando Urza abrió los ojos, ya no tenía ojos: tenía dos gemas que brillaban con una luz que no era de este mundo. En el pecho le ardía algo nuevo, una chispa. Y a su alrededor, el Multiverso se abría como un libro.
Hizo falta destruir un continente para que Urza viera, por fin, más allá de su propio mundo.
Urza se había convertido en planeswalker.
Cuando el humo se disipó del todo, no quedaba nada a su alrededor. Ni árboles, ni máquinas, ni soldados. Solo un cráter enorme, un frío que empezaba a bajar del cielo y el silencio. Urza buscó a su hermano entre las cenizas durante horas. No encontró nada que pudiera enterrar.
Pasó años vagando entre los planos, medio loco de culpa y de pena. Había matado a su hermano. Había destruido Argoth. Había congelado su propio mundo. Y, poco a poco, empezó a hacerse la pregunta que cambiaría su vida: ¿por qué Mishra había llegado a ser lo que fue? ¿De dónde salían aquellas máquinas? ¿Quién había estado detrás de todo?
Cuando por fin encontró la respuesta, tenía un nombre.
Pirexia.
El otro lado de la guerraYawgmoth: el padre de PirexiaCómo vivió Pirexia la Guerra de los Hermanos, y por qué Yawgmoth eligió a Mishra y no a Urza.





