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Capítulo 3 de 7 · 5 min de lectura

La obsesión de Urza

Un planeswalker dedica cuatro mil años a prepararse para una sola guerra. Un gólem de plata hereda lo que queda de ella.

Hay personas a las que una tragedia las rompe. Y hay personas a las que una tragedia les da un propósito. Urza era de las segundas, y por eso era tan peligroso.

Tras la explosión de Argoth, el nuevo planeswalker pasó un tiempo perdido. Viajó por planos extraños, buscó consuelo en sitios donde no lo había. Uno de ellos fue el Reino de Serra, un plano artificial de luz y alas creado por la planeswalker Serra, donde Urza llegó herido y donde, por un tiempo, casi aprendió a descansar.

Lugar sagrado de Serra

A fragile cocoon of dreaming will.

En el reino de Serra, Urza encontró paz. No supo quedarse con ella.

Lugar sagrado de SerraSerra's Sanctum

Pero Urza no estaba hecho para descansar. En cuanto se recuperó, volvió a su obsesión. Quería saber qué había pasado con Mishra. Y cuando lo supo, cuando descubrió la existencia de Pirexia, de Gix y de un dios de las máquinas que llevaba milenios esperando en las profundidades de un mundo de metal, su vida entera tuvo un único sentido.

El viaje a Pirexia

Urza fue a Pirexia en persona, guiado por una pirexiana renegada llamada Xantcha. Lo que vio allí no lo olvidó nunca: las nueve esferas, las fábricas que no paraban, los cuerpos abiertos y mejorados, la fe ciega de millones de criaturas en su dios.

Salió de allí convencido de dos cosas. La primera, que Pirexia atacaría Dominaria tarde o temprano. La segunda, que solo él podía impedirlo.

Urza, Señor Gran Artífice

Durante milenios no hubo en Dominaria artífice más grande, ni hombre más obsesionado.

Urza, Señor Gran ArtíficeUrza, Lord High Artificer

Un plan de cuatro mil años

Xantcha le acompañó durante siglos después de aquello. Era la única que de verdad entendía lo que estaba en juego, porque había nacido en las fábricas de Pirexia y había decidido no ser lo que la habían hecho. Urza no era fácil de querer, pero ella lo intentó a su manera. Y él, a la suya, también.

Xantcha, agente durmiente

Nació pirexiana y eligió otro camino. Fue la mejor guía que Urza pudo tener.

Xantcha, agente durmienteXantcha, Sleeper Agent

Lo que hizo Urza a partir de entonces se mide en milenios. Fundó academias de artífices y de magos. Experimentó con el tiempo, a veces con resultados desastrosos. Reunió a otros planeswalkers. Diseñó armas, barcos, gólems. Y llegó a dirigir, en secreto, un proyecto de linajes humanos para criar al héroe perfecto: el que un día se enfrentaría a Pirexia.

Ese héroe se llamaría Gerrard Capashen. Y para él, Urza reunió una herencia formada por artefactos repartidos por todo Dominaria. La llamaban el Legado.

La Saga de Urza

La historia de Urza no se cuenta en años, sino en siglos de preparación.

La Saga de UrzaUrza's Saga

Urza no era un buen hombre. Era un hombre necesario. Usaba a la gente como piezas, sacrificaba amistades y vidas por su plan, y casi nunca explicaba a nadie lo que estaba haciendo. Pero sin él, Dominaria no habría tenido ninguna oportunidad.

Teferi, que de joven estudió en una de sus academias, lo conoció bien. Años más tarde contaría que hablar con Urza era como hablar con una tormenta: podías admirarla, podías temerla, pero no tenía ningún sentido pedirle que cambiara de dirección. Urza tenía una única pregunta en la cabeza, y todo lo demás, incluidas las personas que lo rodeaban, eran datos para responderla.

—¿Nunca piensas en descansar? —le preguntó alguien una vez.

—Descansaré cuando Pirexia no exista —respondió Urza.

Tardó cuatro mil años en tener ese descanso. Y no llegó a disfrutarlo.

Karn

Entre todas las piezas del Legado, había una que Urza construyó con un cuidado especial. Era un gólem de plata, enorme, capaz de viajar en el tiempo y con una mente propia. Se llamaba Karn.

Lo curioso de Karn es que, siendo un arma, odiaba la violencia. Tenía una sensibilidad que ni su propio creador esperaba. Le gustaba pensar, observar, hacer preguntas. Durante años sirvió en el barco volador Vientoligero como protector de Gerrard, y aprendió de la tripulación algo que Urza nunca supo enseñarle: lo que significaba tener amigos.

Karn, gólem de plata

Un gólem hecho para la guerra que solo quería entender a las personas.

Karn, gólem de plataKarn, Silver Golem

La invasión y el Legado

La guerra que Urza llevaba milenios esperando llegó por fin en el año 4205. Pirexia invadió Dominaria con todo lo que tenía, y Dominaria respondió con todo lo que Urza había preparado.

Rath se superpuso al mundo, los cielos se llenaron de máquinas y las plagas de Yawgmoth cayeron sobre los campos. Urza lanzó a sus titanes contra el propio corazón de Pirexia. Gerrard y el Vientoligero lucharon en todos los frentes a la vez.

Esa historia, la de la invasión, la caída de Urza, el sacrificio de Gerrard y el final del dios de las máquinas, la contamos con todo detalle en la historia de Yawgmoth. Aquí basta con saber cómo terminó.

Arma del Legado

Con un único destello cegador, Yawgmoth fue aniquilado y Urza pudo descansar al fin.

Todas las piezas del Legado juntas, para un solo disparo.

Arma del LegadoLegacy Weapon

Urza murió en Pirexia. Gerrard murió en Dominaria. Y la pieza que activó el Legado, la que acabó con Yawgmoth, fue Karn. El gólem que odiaba la violencia había dado el golpe final de la guerra más grande que Dominaria había vivido.

Una chispa y una gota

Cuando todo terminó, Karn descubrió que algo había cambiado en él. Tenía una chispa. Igual que Urza tras Argoth, se había convertido en planeswalker. Podía viajar entre mundos, crear, explorar. Por primera vez en su vida, nadie le decía lo que tenía que hacer.

Durante un tiempo vivió con sus viejos amigos. Ayudó a reconstruir, visitó a los supervivientes de la tripulación del Vientoligero, se sentó a hablar con Jhoira, la ingeniera del barco, que había sido para él lo más parecido a una hermana. Pero algo le picaba por dentro. Había pasado toda su existencia siendo la creación de otro. Ahora quería saber qué se sentía al crear.

Así que hizo lo que hacen los creadores. Se fue a construir algo propio.

Lo que Karn no sabía era que no viajaba solo. En algún momento de la guerra, dentro de su cuerpo de plata, se había quedado una gota de aceite pirexiano. Negro, brillante, casi invisible. Dormido.

A ese aceite, con el tiempo, lo llamarían aceite brillante. Y aquella gota sería la semilla de una nueva Pirexia.

La invasión de 4205Yawgmoth: el padre de PirexiaEl Vientoligero, el Legado y el final del dios de las máquinas, contados con todo detalle.

Fin del capítulo 3

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