Filtros
  • Oposición

    Girar una criatura enderezada que controlas: Gira el artefacto, criatura o tierra objetivo.
    Agotar a un hechicero puede ser un trabajo agotador.

    2,00 
  • Herencia ilícita

    Al comienzo de tu mantenimiento, la Herencia ilícita hace 1 punto de daño a cada oponente y tú ganas 1 vida.
    , sacrificar la Herencia ilícita: Hace 4 puntos de daño…

    0,15 
  • Vórtice sulfúrico

    Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, el Vórtice sulfúrico hace 2 puntos de daño a ese jugador.
    Si un jugador fuera a ganar vidas, en vez de eso, ese jugador…

    0,50 
  • Metamorfo pirexiano

    Encantar criatura.

    Siempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta.

    “Seguramente entiendes el placer de la cacería, mi peludo amigo. Mi cacería solo es un poco…

    6,00 
  • Petición oscura

    Encantar criatura.

    Siempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta.

    “Seguramente entiendes el placer de la cacería, mi peludo amigo. Mi cacería solo es un poco…

    4,00 
  • Curiosidad

    Encantar criatura.
    Siempre que la criatura encantada haga daño a un oponente, puedes robar una carta.
    “Seguramente entiendes el placer de la cacería, mi peludo amigo. Mi cacería solo es un poco…

    0,50 
  • Vínculo sangriento

    Siempre que ganes vidas, el oponente objetivo pierde esa misma cantidad de vidas.

    “La sangre es constante. Por cada gota que bebo, alguien debe sangrar.”
    —Vradeen, nócturnus vampiro

    3,00 
  • Recolector de nueces

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.

    “Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.

    1,50 
  • Turba de ardillas

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.

    “Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.

    0,25 
  • Tiradora de primera élfica

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.

    “Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.

    0,25 
  • Colonia de escúrrid

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.

    “Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.

    0,25 
  • Emboscadora de las copas

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.

    “Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.

    0,25