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  • Bebedor de icor

    Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega .

    Aquellos que tienen a los gruul por unos bobos salvajes subestiman el sutil poder de sus chamanes.

    2 / 2

    0,15 
  • Cobra capucha mortal

    Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega .

    Aquellos que tienen a los gruul por unos bobos salvajes subestiman el sutil poder de sus chamanes.

    2 / 2

    0,15 
  • Ensambladora de alas

    Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega .

    Aquellos que tienen a los gruul por unos bobos salvajes subestiman el sutil poder de sus chamanes.

    2 / 2

    0,35 
  • Jaxis, la Alborotadora

    Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega .

    Aquellos que tienen a los gruul por unos bobos salvajes subestiman el sutil poder de sus chamanes.

    2 / 2

    0,50 
  • Emisaria Árbol Ardiente

    Cuando la Emisaria Árbol Ardiente entre al campo de batalla, agrega .

    Aquellos que tienen a los gruul por unos bobos salvajes subestiman el sutil poder de sus chamanes.

    2 / 2

    0,25 
  • Cantora salvaje

    Sacrificar la Cantora salvaje: Agrega un maná de cualquier color.

    Son las voces de lo salvaje, gritando con la furia de la naturaleza y exponiendo su poder primordial.

    1 / 1

    0,15 
  • Relámpago

    El Relámpago hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo.

    2,00 
  • Alboroto demoníaco

    Encantar criatura.
    La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene las habilidades de amenaza y arrollar.
    Cuando el Alboroto demoníaco vaya a un cementerio desde el campo de batalla, roba una carta.
    Tramar ….

    0,15 
  • Fénix grito de guerra

    Vuela.
    Cuando el Fénix de faroluz muera, puedes exiliarlo y recabar pruebas 4. Si lo haces, regresa el Fénix de faroluz al campo de batalla girado. (Para recabar pruebas 4, exilia…

    0,15 
  • Fénix de faroluz

    Vuela.
    Cuando el Fénix de faroluz muera, puedes exiliarlo y recabar pruebas 4. Si lo haces, regresa el Fénix de faroluz al campo de batalla girado. (Para recabar pruebas 4, exilia…

    0,25 
  • Valentía imperecedera

    Siempre que otra criatura que controlas entre, obtiene +2/+0 y gana la habilidad de prisa hasta el final del turno.
    Cuando la Valentía imperecedera muera, si era una criatura, regrésala al…

    1,50 
  • Arriesgar

    Busca en tu biblioteca una carta, pon esa carta en tu mano, descarta una carta al azar y luego baraja.
    Cuando no tienes nada, bien podrías intercambiarlo por otra cosa.

    6,00