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  • Estallido de relámpagos

    Estímulo . (Puedes pagar adicionales al lanzar este hechizo.)
    El Estallido de relámpagos hace 2 puntos de daño a cualquier objetivo. Si este hechizo fue estimulado, en vez de eso,…

    0,15 
  • Agitador aserrador

    Prisa.
    Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, pon un contador de aceite sobre el Agitador aserrador.
    , remover un contador de aceite del Agitador aserrador: Hace 1 punto…

    0,15 
  • Rito de invocadragones

    Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.
    De repente, un mundo en silencio se llenó…

    20,00 
  • Runo Stromkirk

    Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
    Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
    “¿Acaso no es la…

    1,00 
  • Taigam, mano de Sidisi

    Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
    Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
    “¿Acaso no es la…

    0,15 
  • Marinero de la Costa de la Espada

    Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
    Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
    “¿Acaso no es la…

    0,15 
  • Prototipo de imaginación

    Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
    Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
    “¿Acaso no es la…

    0,50 
  • Percusionista mecánico

    Prisa.
    Cuando el Percusionista mecánico muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno.
    Baila a su son o bailará sobre tu tumba.
    1 /…

    1,00 
  • Percusionista mecánico

    Prisa.
    Cuando el Percusionista mecánico muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno.
    Baila a su son o bailará sobre tu tumba.
    1 /…

    0,50 
  • Amiguita harapienta

    , : La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno.
    “Trataste de deshacerte de mí, Henry. Eso está muy feo”.
    2 / 2

    0,15 
  • Impulso ardiente

    El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
    Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en…

    0,75 
  • Poder de los mansos

    La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. También obtiene +1/+0 hasta el final del turno si controlas un Ratón.
    Roba una carta.
    “El miedo es inevitable….

    0,15