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Cartas sueltas
Satsuki, la Sabiduría Viva
: Pon un contador de sabiduría sobre cada Saga que controlas. Activa esto solo como un conjuro.
Cuando Satsuki, la Sabiduría Viva muera, elige hasta uno:Regresa la Saga o criatura…
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Cartas sueltas
Amuleto esperiano
Elige uno:
Destruye el encantamiento objetivo.
Roba dos cartas.
El jugador objetivo descarta dos cartas. -
Cartas sueltas
Amuleto de la Obscura
Elige uno:
Regresa la carta de permanente multicolor objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.
Contrarresta el hechizo de instantáneo… -
Cartas sueltas
Amuleto de los Mediadores
Elige uno:
La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que…
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Cartas sueltas
Señor de la colmena fragmentado
Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen “destruye” no las destruyen.)
“Esta es la fuente, la línea que permanece incólume desde… -
Cartas sueltas
Partición del alma
Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. A un oponente le cuesta más lanzar un hechizo de esta manera.
El… -
Cartas sueltas
Senda fantasmal
Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno.
Vi su espada atravesarme, pero yo estaba hueco, vacío…. -
Cartas sueltas
Mística de la umbra
Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo…
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Cartas sueltas
Narset, maestra iluminada
Daña primero, antimaleficio.
Siempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas… -
Cartas sueltas
Sythis, Mano de la Cosecha
Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta.
“Karametra nos muestra su amor con cada campo verde, con cada pesada rama de la que cuelga… -
Cartas sueltas
Sythis, Mano de la Cosecha
Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta.
“Karametra nos muestra su amor con cada campo verde, con cada pesada rama de la que cuelga… -
Cartas sueltas
Sythis, Mano de la Cosecha
Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta.
Acción: Queremos que diseñes a Sythis, una dríada legendaria asociada al verde y al blanco que está…