Filtros
  • Satsuki, la Sabiduría Viva

    : Pon un contador de sabiduría sobre cada Saga que controlas. Activa esto solo como un conjuro.
    Cuando Satsuki, la Sabiduría Viva muera, elige hasta uno:

    Regresa la Saga o criatura…

    0,25 
  • Amuleto esperiano

    Elige uno:

    Destruye el encantamiento objetivo.
    Roba dos cartas.
    El jugador objetivo descarta dos cartas.

    0,50 
  • Amuleto de la Obscura

    Elige uno:

    Regresa la carta de permanente multicolor objetivo con valor de maná de 3 o menos de tu cementerio al campo de batalla girada.
    Contrarresta el hechizo de instantáneo…

    0,15 
  • Amuleto de los Mediadores

    Elige uno:

    La criatura objetivo que controlas obtiene +1/+0 hasta el final del turno. Hace una cantidad de daño igual a su fuerza a la criatura o planeswalker objetivo que…

    0,15 
  • Señor de la colmena fragmentado

    Las criaturas Fragmentado que controlas tienen la habilidad de indestructible. (El daño y los efectos que dicen “destruye” no las destruyen.)
    “Esta es la fuente, la línea que permanece incólume desde…

    3,50 
  • Partición del alma

    Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. A un oponente le cuesta más lanzar un hechizo de esta manera.
    El…

    1,00 
  • Senda fantasmal

    Remueve del juego cada criatura que controles. Regresa al juego bajo el control de sus propietarios esas criaturas al final del turno.
    Vi su espada atravesarme, pero yo estaba hueco, vacío….

    2,80 
  • Mística de la umbra

    Las auras anexadas a los permanentes que controlas tienen la habilidad de armadura tótem. (Si un permanente encantado que controlas fuera a ser destruido, en vez de eso, remueve todo…

    2,00 
  • Narset, maestra iluminada

    Daña primero, antimaleficio.
    Siempre que Narset, maestra iluminada ataque, exilia las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Hasta el final del turno, puedes lanzar cartas que no sean de criatura exiliadas…

    0,50 
  • Sythis, Mano de la Cosecha

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta.
    “Karametra nos muestra su amor con cada campo verde, con cada pesada rama de la que cuelga…

    2,00 
  • Sythis, Mano de la Cosecha

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta.
    “Karametra nos muestra su amor con cada campo verde, con cada pesada rama de la que cuelga…

    2,00 
  • Sythis, Mano de la Cosecha

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, ganas 1 vida y robas una carta.
    Acción: Queremos que diseñes a Sythis, una dríada legendaria asociada al verde y al blanco que está…

    2,00