Filtros
  • Espíritu del clarín

    Siempre que lances tu segundo hechizo cada turno, crea una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
    Para los vivos, el sonido del cuerno resulta suave y…

    0,15 
  • Sacerdotisa guerrera setessana

    Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo a la Sacerdotisa guerrera setessana, ganas 2 vidas.
    “Tu dios solo te enseña cómo matar. Karametra me enseña a proteger aquello…

    0,15 
  • Guardia celeste akroniense

    Vuela.
    Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Guardia celeste akroniense, pon un contador +1/+1 sobre la Guardia celeste akroniense.
    “Confía en mí. Cuando te hayas ganado el…

    0,15 
  • Cruzado akroniense

    Heroísmo — Siempre que lances un hechizo que haga objetivo al Cruzado akroniense, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Soldado roja 1/1 con la habilidad de…

    0,15 
  • Cátaro brutal

    Cuando esta criatura entre al campo de batalla o se transforme en el Cátaro brutal, exilia la criatura objetivo que controla un oponente hasta que esta criatura deje el campo…

    2,00 
  • Arponeador kraul

    Alcance.
    Despojos — Cuando el Arponeador kraul entre al campo de batalla, elige hasta una criatura objetivo con la habilidad de volar que no controlas. El Arponeador kraul obtiene +X/+0 hasta…

    0,15 
  • Morit, ente de la escarcha

    Cambiaformas. (Esta carta es de todos los tipos de criatura.)
    Puedes hacer que Morit, ente de la escarcha entre al campo de batalla como una copia de un permanente que controlas,…

    0,15 
  • Filoverde de los Exopátridas

    Cuando el Filoverde de los Exopátridas entre al campo de batalla, busca en tu biblioteca una carta de tierra básica o una carta de Desierto, muéstrala, ponla en tu mano…

    0,15 
  • Soledad

    Destello.
    Vínculo vital.
    Cuando la Soledad entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.
    Evocar -…

    35,00 
  • Espanto de la cripta

    Extorsionar. (Siempre que lances un hechizo, puedes pagar . Si lo haces, cada oponente pierde 1 vida y tú ganas esa cantidad de vidas.)
    Siempre que gires un pantano para obtener…

    7,00 
  • Místico élfico

    : Agrega a tu reserva de maná.
    “La vida crece en todas partes. Mi gente solamente encuentra aquellos lugares en los que crece con más fuerza.”—Nissa Revane
    1 / 1

    1,00 
  • Quebrantacódigos fugitivo

    Destreza, prisa.
    Disfrazarse . Este coste se reduce en por cada carta de instantáneo y de conjuro en tu cementerio.
    Cuando el Quebrantacódigos fugitivo se ponga boca arriba, descarta tu mano…

    0,50