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Cartas sueltas
Kaheera, Custodiahuérfanos
Compañero — Cada carta de criatura en tu mazo inicial es una carta de Felino, Elemental, Pesadilla, Dinosaurio o Bestia. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes pagar…
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Cartas sueltas
Anzrag, el Terretopo
Siempre que Anzrag, el Terretopo sea bloqueado, endereza cada criatura que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.
: Anzrag debe ser bloqueado cada combate… -
Cartas sueltas
Reclutador de Vigilaponiente
:Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo…
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Cartas sueltas
Resistencia de Tyvar
La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X y gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (Una criatura con las habilidades de antimaleficio e indestructible no…
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Cartas sueltas
Sabiduría de la naturaleza
Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja.
El saber druídico no es más que una invocación de espíritus de…
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Cartas sueltas
Cieno de lesa humanidad
Crea una ficha de criatura Cieno verde 0/0 con la habilidad de arrollar. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es dos más la cantidad total de cartas en…
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Cartas sueltas
Dríada de los Bosques Ilyseos
Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos.
“Cubierto de ramas e… -
Cartas sueltas
Oko, el cabecilla
Al comienzo del combate en tu turno, Oko, el cabecilla se convierte en una copia de hasta una criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que él…
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Cartas sueltas
Tanuki grandote
Arrolla.
Canalizar — , descartar el Tanuki grandote: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.Los kami permiten que pocos…
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Cartas sueltas
Presencia de la encantadora
Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.
“Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.
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Cartas sueltas
Hidra de Nuncainvierno
En cuanto la Hidra de Nuncainvierno entre al campo de batalla, tira X d6. Entra con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al total de esos resultados.
Arrolla.
Rebatir .0…
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Cartas sueltas
Hidra sangrienta
Arrolla.
La Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.
Cuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual…