Filtros
  • Kaheera, Custodiahuérfanos

    Compañero — Cada carta de criatura en tu mazo inicial es una carta de Felino, Elemental, Pesadilla, Dinosaurio o Bestia. (Si esta carta es el compañero que eliges, puedes pagar…

    1,50 
  • Anzrag, el Terretopo

    Siempre que Anzrag, el Terretopo sea bloqueado, endereza cada criatura que controlas. Después de esta fase de combate, hay una fase de combate adicional.
    : Anzrag debe ser bloqueado cada combate…

    8,00 
  • Reclutador de Vigilaponiente

    :Mira las primeras tres cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta de criatura que se encuentre entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto en el fondo…

    2,00 
  • Resistencia de Tyvar

    La criatura objetivo que controlas obtiene +X/+X y gana las habilidades de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno. (Una criatura con las habilidades de antimaleficio e indestructible no…

    2,00 
  • Sabiduría de la naturaleza

    Busca en tu biblioteca una carta de Bosque, pon esa carta en el campo de batalla y luego baraja.

    El saber druídico no es más que una invocación de espíritus de…

    5,00 
  • Cieno de lesa humanidad

    Crea una ficha de criatura Cieno verde 0/0 con la habilidad de arrollar. Pon X contadores +1/+1 sobre ella, donde X es dos más la cantidad total de cartas en…

    1,00 
  • Dríada de los Bosques Ilyseos

    Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
    Las tierras que controlas son de todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos.
    “Cubierto de ramas e…

    9,00 
  • Oko, el cabecilla

    Al comienzo del combate en tu turno, Oko, el cabecilla se convierte en una copia de hasta una criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que él…

    25,00 
  • Tanuki grandote

    Arrolla.
    Canalizar — , descartar el Tanuki grandote: Busca en tu biblioteca una carta de tierra básica, ponla en el campo de batalla girada y luego baraja.

    Los kami permiten que pocos…

    0,25 
  • Presencia de la encantadora

    Siempre que lances un hechizo de encantamiento, roba una carta.

    “Los sabios aprenden de los éxitos tanto como de los errores”.

    1,00 
  • Hidra de Nuncainvierno

    En cuanto la Hidra de Nuncainvierno entre al campo de batalla, tira X d6. Entra con una cantidad de contadores +1/+1 sobre ella igual al total de esos resultados.
    Arrolla.
    Rebatir .

    0…

    5,00 
  • Hidra sangrienta

    Arrolla.

    La Hidra sangrienta entra al campo de batalla con X contadores +1/+1 sobre ella.

    Cuando la Hidra sangrienta muera, ganas una cantidad de vidas y robas una cantidad de cartas igual…

    2,00