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Cartas sueltas
Rito de invocadragones
Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, crea una ficha de criatura Dragón roja 5/5 con la habilidad de volar.
De repente, un mundo en silencio se llenó… -
Cartas sueltas
Runo Stromkirk
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
“¿Acaso no es la… -
Cartas sueltas
Taigam, mano de Sidisi
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
“¿Acaso no es la… -
Cartas sueltas
Marinero de la Costa de la Espada
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
“¿Acaso no es la… -
Cartas sueltas
Prototipo de imaginación
Las criaturas que controlas tienen la habilidad de volar.
Las criaturas que controlan tus oponentes pierden la habilidad de volar y no pueden tener ni ganar esa habilidad.
“¿Acaso no es la… -
Cartas sueltas
Percusionista mecánico
Prisa.
Cuando el Percusionista mecánico muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno.
Baila a su son o bailará sobre tu tumba.
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Cartas sueltas
Percusionista mecánico
Prisa.
Cuando el Percusionista mecánico muera, exilia la primera carta de tu biblioteca. Puedes jugarla hasta el final de tu próximo turno.
Baila a su son o bailará sobre tu tumba.
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Cartas sueltas
Amiguita harapienta
, : La criatura objetivo con fuerza de 2 o menos no puede ser bloqueada este turno.
“Trataste de deshacerte de mí, Henry. Eso está muy feo”.
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Cartas sueltas
Impulso ardiente
El Impulso ardiente hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
Dominio de hechizos — Si hay dos o más cartas de instantáneo y/o de conjuro en tu cementerio, en… -
Cartas sueltas
Poder de los mansos
La criatura objetivo gana la habilidad de arrollar hasta el final del turno. También obtiene +1/+0 hasta el final del turno si controlas un Ratón.
Roba una carta.
“El miedo es inevitable…. -
Cartas sueltas
Lince helioespina
Los jugadores no pueden ganar vidas.
El daño no puede ser prevenido.
Cuando el Lince helioespina entre, hace una cantidad de daño a cada jugador igual a la cantidad de tierras no… -
Cartas sueltas
Héroe de la llama del corazón
Valentía — Siempre que el Héroe de la llama del corazón sea objetivo de un hechizo o habilidad que controlas por primera vez cada turno, pon un contador +1/+1 sobre…