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  • Najeela, la flor filosa

    Siempre que un Guerrero ataque, puedes hacer que su controlador cree una ficha de criatura Guerrero blanca 1/1 que está girada y atacando.
    : Endereza todas las criaturas atacantes. Ganan las…

    20,00 
  • Geist de San Traft

    Antimaleficio. (Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
    Siempre que el Geist de San Traft ataque, pon en el campo de batalla una ficha…

    2,00 
  • Emry, acechadora del lago

    Te cuesta menos lanzar este hechizo por cada artefacto que controlas.
    Cuando Emry, acechadora del lago entre al campo de batalla, pon las cuatro primeras cartas de tu biblioteca en…

    2,00 
  • Edric, maestro espía de Trest

    Siempre que una criatura haga daño de combate a uno de tus oponentes, su controlador puede robar una carta.

    “No tengo la libertad de revelar mis fuentes, pero puedo asegurarte que…

    5,00 
  • Derevi, estratega empírea

    Vuela.
    Siempre que Derevi, estratega empírea entre al campo de batalla o una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador, puedes girar o enderezar el permanente objetivo.
    : Pon…

    12,00 
  • Destrozaviales el Fiero

    Siempre que lances tu primer hechizo cada turno, Destrozaviales el Fiero hace daño igual al coste de maná convertido de ese hechizo a un oponente elegido al azar.
    Camarada. (Puedes tener…

    20,00 
  • Uro, titán de la ira de la naturaleza

    Cuando Uro entre al campo de batalla, sacrifícalo a menos que escapara.
    Siempre que Uro entre al campo de batalla o ataque, ganas 3 vidas y robas una carta. Luego, puedes…

    20,00 
  • Ardenn, arqueólogo intrépido

    Al comienzo del combate en tu turno, puedes anexar cualquier cantidad de Auras y Equipos que controlas al permanente o jugador objetivo.
    Camarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)

    “Con…

    10,00 
  • Piratería arriesgada

    Al comienzo del combate en tu turno, crea una ficha de criatura Pirata roja 1/1 con las habilidades de amenaza y prisa. Exíliala al comienzo del próximo paso final.

    Los piratas…

    0,50 
  • Estatuas inspiradoras

    Los hechizos que no sean de artefacto que lances tienen la habilidad de improvisar. (Tus artefactos pueden ayudar a lanzar esos hechizos. Cada artefacto que gires una vez que termines…

    1,50 
  • Tenza, mazo de Godo

    La criatura equipada obtiene +1/+1. Mientras sea legendaria, obtiene +2/+2 adicional. Mientras sea roja, tiene la habilidad de arrollar.
    Equipar . (: Anexa este Equipo a la criatura objetivo que controlas….

    0,50 
  • Mentor del monasterio

    Destreza. (Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
    Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea…

    7,00