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  • Gatito trémulo

    Evitar — Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra que controlas, luego regresa esa carta al campo de…

    15,00 
  • Engendro aboleth

    Destello.
    Rebatir .
    Telepatía inquisitiva — Siempre que una criatura que entre al campo de batalla bajo el control de un oponente haga que se dispare una habilidad disparada de esa criatura,…

    6,00 
  • Dragón de oro anciano

    Vuela.

    Siempre que el Dragón de oro anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de criatura Dragón Hada azules 1/1 con la habilidad…

    20,00 
  • Rondador de psicosis

    Tanto la fuerza como la resistencia del Rondador de psicosis son iguales a la cantidad de cartas en tu mano.
    Siempre que robes una carta, cada oponente pierde 1 vida.
    “Si ese…

    0,50 
  • Astarion, el Hedonista

    Toque mortal, vínculo vital.
    Al comienzo de tu paso final, elige uno:

    Comer — El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este…

    2,00 
  • Torre de mando

    : Agrega un maná de cualquier color en la identidad de color de tu comandante.
    La Torre de Durlag está repleta de suficientes tesoros para toda una vida y trampas para…

    0,40 
  • Dragón de cobre anciano

    Vuela.
    Siempre que el Dragón de cobre anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado.
    6 / 5

    63,00 
  • Túnica del archimago

    Robe of the Archmagi
    Whenever equipped creature deals combat damage to a player, you draw that many cards.
    Equip .
    Equip Shaman, Warlock, or Wizard .
    It offers the power to shape worlds and…

    0,50 
  • Héroe del pueblo

    Las criaturas comandante de las cuales eres propietario tienen “Siempre que lances un hechizo que comparta un tipo de criatura con esta criatura, roba una carta. Esta habilidad solo se…

    5,00 
  • Astarion, el Hedonista

    Toque mortal, vínculo vital.
    Al comienzo de tu paso final, elige uno:

    Comer — El oponente objetivo pierde una cantidad de vidas igual a la cantidad de vidas que perdió este…

    1,00 
  • Dragón de oropel anciano

    Vuela.

    Siempre que el Dragón de oropel anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Cuando lo hagas, pon en el campo de batalla bajo tu control cualquier cantidad…

    100,00 
  • Dragón de cobre anciano

    Vuela.

    Siempre que el Dragón de cobre anciano haga daño de combate a un jugador, tira 1d20. Creas una cantidad de fichas de Tesoro igual al resultado.

    6 / 5

    150,00