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  • El Cerebro Pétreo

    , , exiliar El Cerebro Pétreo: Elige un nombre de carta. Busca en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo hasta cuatro cartas con ese nombre y exílialas. Ese…

    3,00 
  • Reencuentro amargo

    Cuando el Reencuentro amargo entre al campo de batalla, puedes descartar una carta. Si lo haces, roba dos cartas.
    , sacrificar el Reencuentro amargo: Las criaturas que controlas ganan la habilidad…

    0,50 
  • Secuelas de la calamidad

    Exilia todos los cementerios. Los jugadores no pueden lanzar hechizos que no sean de criatura este turno. Exilia las Secuelas de la calamidad.
    La explosión del sylex arrasó el territorio, dejando…

    0,25 
  • Cría de sierpe endentecida

    La Cría de sierpe endentecida tiene la habilidad de toque mortal mientras controles tres o más artefactos.
    Siempre que un artefacto entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1…

    2,00 
  • Partición del alma

    Exilia el permanente objetivo que no sea tierra. Mientras esa carta permanezca exiliada, su propietario puede jugarla. A un oponente le cuesta más lanzar un hechizo de esta manera.
    El…

    1,00 
  • Iconoclasta del Tercer Camino

    Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, crea una ficha de criatura artefacto Soldado incolora 1/1.
    “Cuando solo tienes un martillo, todo te parece un clavo. Yo únicamente…

    1,00 
  • Mensajero de combate

    , sacrificar el Mensajero de combate: Roba una carta.
    Desenterrar . (: Regresa esta carta de tu cementerio al campo de batalla. Gana la habilidad de prisa. Exíliala al comienzo del…

    0,15 
  • Farol guía de almas

    Cuando el Farol guía de almas entre al campo de batalla, exilia la carta objetivo de un cementerio.
    , sacrificar el Farol guía de almas: Exilia el cementerio de cada oponente.
    ,…

    0,50 
  • Ácaro desestabilizador

    Cuando el Ácaro desestabilizador muera, ganas 2 vidas.
    , sacrificar el Ácaro desestabilizador: Exilia el artefacto que no sea criatura o el encantamiento que no sea criatura objetivo.
    “Aplastarlos es muy fácil,…

    6,00 
  • Corona del transmutado

    La criatura equipada obtiene +2/+0.

    Siempre que la criatura equipada muera, roba una carta.

    Equipar o .

    Los soldados fallaji odiaban ver las caras de sus seres queridos entre los transmutados. Ashnod…

    1,00 
  • Dilema doloroso

    Siempre que un oponente lance un hechizo, ese jugador pierde 5 vidas a menos que descarte una carta.

    En su desesperación por destruir a su hermano, Mishra permitió que Gix lo…

    2,00 
  • Mandato de Gix

    Elige dos:

    Pon dos contadores +1/+1 sobre hasta una criatura. Gana la habilidad de vínculo vital hasta el final del turno.
    Destruye cada criatura con fuerza de 2 o menos.

    2,00