Virtud de la fuerza

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Virtud de la fuerza

Si giras una tierra básica para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná.

Crecimiento del Coto de Garen

Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el encantamiento más adelante desde el exilio.)

Disponibilidad: Sin existencias Categoría: Etiqueta:

Descripción

Virtud de la fuerza

Si giras una tierra básica para obtener maná, en vez de eso, produce el triple de ese maná.

Crecimiento del Coto de Garen

Regresa la carta de criatura o tierra objetivo de tu cementerio a tu mano. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar el encantamiento más adelante desde el exilio.)

Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Rareza

Maná

Tipos de carta básica

,

Subtipo de carta básica

Coste de maná

,

Artista

09/01/2023 Un objeto con el tipo de carta de tierra y un tipo de tierra básico tiene la habilidad intrínseca «: Agregar [símbolo de maná]», incluso si el cuadro de texto en realidad no contiene ese texto o el objeto no tiene cuadro de texto . Por ejemplo, un bosque básico tendrá la habilidad intrínseca «: Agregar «.

09/01/2023 Estás «utilizando una tierra básica para obtener maná» solo si estás activando una habilidad de maná de una tierra básica que incluye el símbolo en su costo. Una habilidad de maná produce maná como parte de su efecto.

09/01/2023 Si una habilidad se activa «cada vez que giras» una tierra básica para obtener maná y produce maná, esa habilidad de maná activada no se verá afectada por la Virtud de la fuerza.

09/01/2023 La virtud de la fuerza no produce maná por sí misma. Más bien, hace que las tierras básicas que utilizas para obtener maná produzcan más maná.

09/01/2023 Los efectos de múltiples copias de Virtud de la Fuerza son acumulativos. Por ejemplo, si tienes dos Virtudes de las Fortalezas en el campo de batalla, obtendrás nueve veces la cantidad y el tipo de maná originales.

09/01/2023 Una carta de aventurero es una carta permanente en todas las zonas excepto en la pila, así como mientras está en la pila si no se lanza como una Aventura. Ignore sus características alternativas en esos casos. Por ejemplo, mientras está en tu cementerio, Questing Druid es una carta de criatura verde cuyo valor de maná es 2. No puede ser el objetivo de la habilidad disparada de Tenacious Tomeseeker (“devuelve la carta objetivo de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano”) .

09/01/2023 Al lanzar un hechizo como Aventura, usa las características alternativas e ignora todas las características normales de la carta. El color, el coste de maná, el valor de maná, etc. del hechizo están determinados únicamente por esas características alternativas. Si el hechizo sale de la pila, inmediatamente se reanuda usando sus características normales.

09/01/2023 Si lanzas una carta de aventurero como Aventura, usa solo sus características alternativas para determinar si es legal lanzar ese hechizo. Por ejemplo, si controlas a Johann, Aprendiz de Hechicero (“Una vez por turno, puedes lanzar un hechizo instantáneo o de hechicería desde la parte superior de tu biblioteca”) y Questing Druid está en la parte superior de tu biblioteca, puedes lanzar Buscar a la Bestia, pero no Questing Druid.

09/01/2023 Si un hechizo se lanza como una Aventura, su controlador lo exilia en lugar de ponerlo en el cementerio de su propietario cuando se resuelve. Mientras permanezca exiliado, ese jugador podrá lanzarlo como un hechizo permanente. Si un hechizo de Aventura sale de la pila de otra manera que no sea resolviéndose (probablemente porque es contrarrestado o no se resuelve porque todos sus objetivos se han vuelto ilegales), esa carta no será exiliada y el controlador del hechizo no podrá lanzarlo como permanente más tarde.

09/01/2023 Si una carta de Aventura termina en el exilio por cualquier otro motivo que no sea exiliarse mientras se resuelve, no te dará permiso para lanzarla como un hechizo permanente.

09/01/2023 Aún debes seguir las restricciones de tiempo y los permisos para el hechizo permanente que lanzas desde el exilio. Normalmente, sólo podrás lanzarlo durante tu fase principal mientras la pila esté vacía.

09/01/2023 Si un efecto copia un hechizo de Aventura, esa copia se exilia a medida que se resuelve. Deja de existir como acción estatal; No es posible emitir la copia como permanente.

09/01/2023 Un efecto puede referirse a una carta, hechizo o permanente que “tiene una Aventura”. Esto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene el conjunto de características alternativas de una carta de aventurero, incluso si no se están usando e incluso si esa carta nunca fue lanzada como una Aventura.

09/01/2023 Si un efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene una Aventura, no encontrará un hechizo instantáneo o de hechicería en la pila que se haya lanzado como una Aventura.

09/01/2023 Si un objeto se convierte en una copia de un objeto que tiene una Aventura, la copia también tiene una Aventura. Si cambia de zona, dejará de existir (si es una ficha) o dejará de ser una copia (si es un permanente no ficha), por lo que no podrás lanzarla como una Aventura.

09/01/2023 Si un efecto te indica que elijas el nombre de una carta, puedes elegir el nombre de Aventura alternativo. Considere sólo las características alternativas para determinar si ese es un nombre apropiado para elegir.

09/01/2023 Lanzar una carta como Aventura no es lanzarla por un costo alternativo. Los efectos que te permiten lanzar un hechizo por un costo alternativo o sin pagar su costo de maná pueden permitirte aplicarlos a la Aventura.