Oko, el cabecilla

25,00 

Al comienzo del combate en tu turno, Oko, el cabecilla se convierte en una copia de hasta una criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que él tiene la habilidad de antimaleficio.
+1: Roba dos cartas. Si cometiste un crimen este turno, descarta una carta. De lo contrario, descarta dos cartas.
−1: Crea una ficha de criatura Alce verde 3/3.
−5: Por cada otro permanente que no sea tierra que controlas, crea una ficha que es una copia de ese permanente.

Lealtad: 3

Disponibilidad: Sin existencias Categoría: Etiqueta:

Descripción

Al comienzo del combate en tu turno, Oko, el cabecilla se convierte en una copia de hasta una criatura objetivo que controlas hasta el final del turno, excepto que él tiene la habilidad de antimaleficio.
+1: Roba dos cartas. Si cometiste un crimen este turno, descarta una carta. De lo contrario, descarta dos cartas.
−1: Crea una ficha de criatura Alce verde 3/3.
−5: Por cada otro permanente que no sea tierra que controlas, crea una ficha que es una copia de ese permanente.

Lealtad: 3

Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Rareza

Gremio

Maná

,

Tipos de carta básica

Supertipo de carta básica

Subtipo de carta básica

Coste de maná

Artista

04/12/2024 Excepto por la excepción enumerada, Oko copia exactamente lo que estaba impreso en la criatura objetivo y nada más (a menos que esa criatura esté copiando algo más o sea una ficha; ver más abajo). No copia si esa criatura está girada o enderezada, si tiene contadores o Auras y Equipo adjuntos, o cualquier efecto que no sea de copia y que haya cambiado su poder, resistencia, tipos, color, etc.

04/12/2024 Si la criatura copiada es una ficha, Oko copia las características originales de esa ficha tal como lo indica el efecto que creó esa ficha, con la excepción indicada.

04/12/2024 Si la criatura copiada está copiando algo más, entonces Oko se convierte en una copia de lo que sea que esa criatura haya copiado, con la excepción indicada.

04/12/2024 Cuando Oko se convierte en una copia de la criatura objetivo, no entra ni sale del campo de batalla. Cualquier habilidad de entrar o salir del campo de batalla no se activará.

04/12/2024 Si la criatura objetivo es un objetivo ilegal cuando la primera habilidad de Oko intenta resolverse, no se resolverá y ninguno de sus efectos sucederá. Oko no obtendrá antimaleficio.

04/12/2024 Si bien Oko es una copia de una criatura, no es un planeswalker. No tendrá sus habilidades de lealtad y el daño que se le inflija no le hará perder contadores de lealtad.

04/12/2024 Cada una de las fichas creadas por la última habilidad de Oko copia exactamente lo que se imprimió en el permanente original y nada más (a menos que ese permanente esté copiando algo más o sea una ficha; ver más abajo). No copia si ese permanente está girado o enderezado, si tiene contadores o Auras y Equipo adjuntos, o cualquier efecto que no sea de copia y que haya cambiado su poder, resistencia, tipos, color, etc.

04/12/2024 Si el permanente copiado tiene en su costo de maná, X es 0.

04/12/2024 Si el permanente copiado es una ficha, la ficha que se crea copia las características originales de esa ficha según lo establecido por el efecto que creó esa ficha.

04/12/2024 Si el permanente copiado está copiando algo más, entonces la ficha entra al campo de batalla como cualquier cosa que ese permanente haya copiado.

04/12/2024 Cualquier habilidad de entrada al campo de batalla del permanente copiado se activará cuando la ficha entre al campo de batalla. Cualquier habilidad «cuando [este permanente] entre al campo de batalla» o «[este permanente] entre al campo de batalla con» del permanente copiado también funcionará.

04/12/2024 Un jugador comete un delito al lanzar un hechizo, activar una habilidad o poner una habilidad disparada en la pila que apunta a al menos un oponente, al menos un permanente, hechizo o habilidad que controla un oponente, y/ o al menos una carta en el cementerio de un oponente.

04/12/2024 El hechizo o habilidad que constituyó un crimen no tiene por qué haberse resuelto todavía o no tiene por qué haberse resuelto en absoluto. Tan pronto como hayas terminado de lanzar el hechizo, activar la habilidad o poner la habilidad disparada en la pila, habrás cometido un crimen.

04/12/2024 Por ejemplo, una habilidad que se dispara cuando lanzas un hechizo que apunta a un oponente se disparará al mismo tiempo que una habilidad que se dispara cada vez que cometes un crimen. Esas habilidades se pueden poner en la pila en cualquier orden (si controlas ambas) y ambas se resolverán antes que el hechizo que las provocó.

04/12/2024 Un jugador puede cometer solo un crimen por hechizo o habilidad que controle. Apuntar a múltiples oponentes, permanentes, hechizos, habilidades y/o cartas con el mismo hechizo o habilidad no constituye cometer múltiples delitos.

04/12/2024 Cambiar el objetivo u objetivos de un hechizo o habilidad no afectará si el controlador de ese hechizo o habilidad ha cometido un delito o no. Sólo los objetivos iniciales elegidos para ese hechizo o habilidad se utilizan para determinar si su controlador cometió o no un delito.