Krark, el Sinpulgares

2,00 

Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa ese hechizo a la mano de su propietario. Si ganas el lanzamiento, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Camarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)

«Doble o nada».

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Disponibilidad: Sin existencias Categoría: Etiqueta:

Descripción

Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro, lanza una moneda a cara o cruz. Si pierdes el lanzamiento, regresa ese hechizo a la mano de su propietario. Si ganas el lanzamiento, copia ese hechizo y puedes elegir nuevos objetivos para la copia.
Camarada. (Puedes tener dos comandantes si ambos tienen camarada.)

«Doble o nada».

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Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Rareza

Maná

Coste de maná

Tipos de carta básica

Supertipo de carta básica

Raza

Clase

Artista

11/10/2020 Si pierdes el lanzamiento y el hechizo regresa a la mano de su propietario, se elimina de la pila y no se resolverá. Esto no es lo mismo que contrarrestar el hechizo, y un hechizo que no se puede contrarrestar se puede devolver a la mano.

11/10/2020 La habilidad de Krark se activa al mismo tiempo que cualquier otra habilidad que diga «Cuando lanzas este hechizo» o similar, incluida la cascada. Esas habilidades se pueden poner en la pila en cualquier orden. Esas habilidades disparadas no se ven afectadas por el regreso del hechizo original a la mano, su contrarresto o su eliminación de la pila.

11/10/2020 Si lanzas una copia de una carta de instantáneo o de conjuro (por ejemplo, una creada por Mnemonic Diluvio) y el hechizo regresa a la mano de su propietario, dejará de existir. No podrás volver a lanzarlo.

11/10/2020 Si ganas el lanzamiento, la copia se resolverá antes que el hechizo original.

11/10/2020 Si ganas el lanzamiento, el hechizo se copiará incluso si no requiere objetivos.

11/10/2020 Si ganas el lanzamiento, pero el hechizo que provocó que se activara la habilidad disparada de Krark ya no está en la pila (probablemente porque fue contrarrestado), la copia aún se crea.

11/10/2020 Si pierdes el lanzamiento, pero el hechizo que provocó que se activara la habilidad disparada de Krark ya no está en la pila (probablemente porque fue contrarrestado), no se devuelve nada a tu mano. La tarjeta permanece en su zona actual.

11/10/2020 Si copias un hechizo con objetivos, la copia tendrá los mismos objetivos a menos que elijas otros nuevos. Puede cambiar cualquier número de objetivos, incluidos todos o ninguno. Si, para cualquiera de los objetivos, no puedes elegir un nuevo objetivo legal, ese objetivo permanece sin cambios (incluso si el objetivo actual es ilegal).

11/10/2020 Si el hechizo que se copia es modal (es decir, tiene una lista con viñetas de modos), la copia tendrá el mismo modo o modos. No puedes elegir diferentes.

11/10/2020 Si el hechizo que se copia tiene una X cuyo valor se determinó al lanzarlo, la copia tendrá el mismo valor de X.

11/10/2020 Si el hechizo tiene el daño dividido tal como fue lanzado (como Monstrous Onslaught), la división no se puede cambiar, aunque los objetivos que reciben ese daño aún pueden hacerlo. Lo mismo ocurre con los hechizos que distribuyen contadores.

11/10/2020 No puedes optar por pagar ninguna alternativa o coste adicional por la copia. Sin embargo, los efectos basados ​​en cualquier costo alternativo o adicional que se pagó por el hechizo original se copian como si esos mismos costos se pagaran por la copia.

11/10/2020 La copia de ganar el lanzamiento se crea en la pila, por lo que no se «lanza». Las habilidades que se activan cuando un jugador lanza un hechizo no se activarán.

11/10/2020 Si tu mazo de Commander tiene dos comandantes, solo puedes incluir cartas cuyas propias identidades de color también se encuentren en las identidades de color combinadas de tus comandantes. Si Falthis y Kediss son tus comandantes, tu mazo puede contener cartas con negro y/o rojo en su identidad de color, pero no cartas con verde, blanco o azul.

11/10/2020 Ambos comandantes comienzan en la zona de mando y las 98 cartas restantes (o 58 cartas en un juego Commander Draft) de tu mazo se barajan para convertirse en tu biblioteca.

11/10/2020 Para tener dos comandantes, ambos deben tener la habilidad de compañero al comenzar el juego. Perder la habilidad durante el juego no provoca que ninguno de los dos deje de ser tu comandante.

11/10/2020 Una vez que comienza el juego, tus dos comandantes son rastreados por separado. Si lanzas uno, no tendrás que pagar 2 adicionales la primera vez que lanzas el otro. Un jugador pierde el juego después de haber recibido 21 daños de cualquiera de ellos, no de ambos juntos.

11/10/2020 Si algo se refiere a tu comandante mientras tienes dos comandantes, se refiere a uno de ellos de tu elección. Si se te indica que realices una acción con tu comandante (por ejemplo, ponerlo desde la zona de comando en tu mano debido a Command Beacon), eliges uno de tus comandantes en el momento en que ocurre el efecto.

11/10/2020 Un efecto que comprueba si controlas a tu comandante se cumple si controlas a uno o ambos de tus dos comandantes.

11/10/2020 Puedes elegir dos comandantes con compañero que sean del mismo color o colores. En Commander Draft, incluso puedes elegir dos del mismo comandante con compañero si los reclutaste. Si haces esto, asegúrate de mantener clara la cantidad de veces que has lanzado cada uno desde la zona de comando para fines de «impuesto de comandante».