Envenenadora de golosinas

0,25 

Vínculo vital.

Cuando la Envenenadora de golosinas entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.

3 / 2

Tentar con dulces

Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)

Disponibilidad: Sin existencias Categoría: Etiqueta:

Descripción

Vínculo vital.

Cuando la Envenenadora de golosinas entre al campo de batalla, hasta una criatura objetivo obtiene -X/-X hasta el final del turno, donde X es la cantidad de vidas que ganaste este turno.

3 / 2

Tentar con dulces

Crea una ficha de Comida. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)

Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Rareza

Maná

Coste de maná

,

Tipos de carta básica

,

Subtipo de carta básica

Raza

Clase

Artista

09/01/2023 La habilidad de entrar al campo de batalla de la Envenenadora de golosinas cuenta la cantidad total de vidas que ganaste sin tener en cuenta la vida que perdiste durante ese turno. Por ejemplo, si perdiste 3 vidas y ganaste 3 vidas al principio del turno, la criatura objetivo obtendrá -3/-3.

09/01/2023 Una carta de Aventura es una carta de permanente en todas las zonas excepto en la pila, así como mientras está en la pila si no se lanza como una Aventura. Ignore sus características alternativas en esos casos. Por ejemplo, mientras está en tu cementerio, el Druida rastreador es una carta de Criatura verde cuyo valor de maná es 2. No puede ser objetivo de la habilidad disparada del Buscatomos tenaz («devuelve la carta objetivo de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano») .

09/01/2023 Al lanzar un hechizo como Aventura, usa las características alternativas e ignora todas las características normales de la carta. El color, el coste de maná, el valor de maná, etc. del hechizo, están determinados únicamente por esas características alternativas. Si el hechizo sale de la pila, inmediatamente se reanuda usando sus características normales.

09/01/2023 Si lanzas una carta de Aventura como Aventura, usa solo sus características alternativas para determinar si es legal lanzar ese hechizo. Por ejemplo, si controlas a Johann, Aprendiz de Hechicero («Una vez por turno, puedes lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro desde la parte superior de tu biblioteca») y el Druida rastreador está en la parte superior de tu biblioteca, puedes lanzar Buscar a la bestia, pero no el Druida rastreador.

09/01/2023 Si un hechizo se lanza como una Aventura, su controlador lo exilia en lugar de ponerlo en el cementerio de su propietario cuando se resuelve. Mientras permanezca exiliado, ese jugador podrá lanzarlo como un hechizo de permanente. Si un hechizo de Aventura sale de la pila de otra manera que no sea resolviéndose (probablemente porque es contrarrestado o no se resuelve porque todos sus objetivos se han vuelto ilegales), esa carta no será exiliada y el controlador del hechizo no podrá lanzarlo como hechizo de permanente más tarde.

09/01/2023 Si una carta de Aventura termina en el exilio por cualquier otro motivo que no sea exiliarse mientras se resuelve, no te dará permiso para lanzarla como un hechizo de permanente.

09/01/2023 Aún debes seguir las restricciones de tiempo y los permisos para el hechizo permanente que lanzas desde el exilio. Normalmente, sólo podrás lanzarlo durante tu fase principal mientras la pila esté vacía.

09/01/2023 Si un efecto copia un hechizo de Aventura, esa copia se exilia a medida que se resuelve. Deja de existir como acción de estado; No es posible lanzar la copia como permanente.

09/01/2023 Un efecto puede referirse a una carta, hechizo o permanente que «tiene una Aventura». Esto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene el conjunto de características alternativas de una carta de Aventura, incluso si no se están usando e incluso si esa carta nunca fue lanzada como una Aventura.

09/01/2023 Si un efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene una Aventura, no encontrará un hechizo instantáneo o de conjuro en la pila que se haya lanzado como una Aventura.

09/01/2023 Si un objeto se convierte en una copia de un objeto que tiene una Aventura, la copia también tiene una Aventura. Si cambia de zona, dejará de existir (si es una ficha) o dejará de ser una copia (si es un permanente no ficha), por lo que no podrás lanzarla como una Aventura.

09/01/2023 Si un efecto te indica que elijas el nombre de una carta, puedes elegir el nombre de Aventura alternativo. Considere sólo las características alternativas para determinar si ese es un nombre apropiado para elegir.

09/01/2023 Lanzar una carta como Aventura no es lanzarla por un coste alternativo. Los efectos que te permiten lanzar un hechizo por un coste alternativo o sin pagar su coste de maná pueden permitirte aplicarlos a la Aventura.

09/01/2023 La Comida es un tipo de artefacto. Aunque aparece en algunas criaturas, nunca es un tipo de criatura.

09/01/2023 Si un efecto se refiere a una Comida, significa cualquier artefacto de Comida, no solo una ficha de artefacto de Comida. Por ejemplo, puedes sacrificar el Repartetortas para activar la última habilidad de Bruja de Villadulces.

09/01/2023 No puedes sacrificar una Comida para pagar múltiples costes. Por ejemplo, no puedes sacrificar una ficha de Comida para activar su propia habilidad ni para activar la última habilidad de la Bruja de Villadulces.

09/01/2023 Algunos hechizos y habilidades que crean fichas de Comida pueden requerir objetivos. Si cada objetivo elegido es un objetivo ilegal cuando ese hechizo o habilidad intenta resolverse, no se resolverá. No crearás una ficha de comida.

09/01/2023 Hagas lo que hagas, no te comas las deliciosas cartas.