Reclutador de Imodane
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Cuando el Reclutador de Imodane entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
2 / 2
Entrenar a las tropas
Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)
- Descripción
- Información adicional
- Reglamento
Descripción
Cuando el Reclutador de Imodane entre al campo de batalla, las criaturas que controlas obtienen +1/+0 y ganan la habilidad de prisa hasta el final del turno.
2 / 2
Entrenar a las tropas
Crea dos fichas de criatura Caballero blancas 2/2 con la habilidad de vigilancia. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)
Información adicional
Peso | 1,814 g |
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Dimensiones | 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm |
Colección | |
Rareza | |
Maná | |
Coste de maná | |
Tipos de carta básica | |
Subtipo de carta básica | |
Raza | |
Clase | |
Artista |
09/01/2023 La habilidad disparada del Reclutador de Imodane afecta solo a las criaturas que controlas en el momento en que se resuelve. Las criaturas que comiences a controlar más adelante en el turno no obtendrán +1/+0 ni ganarán prisa.
09/01/2023 Una carta de aventurero es una carta permanente en todas las zonas excepto en la pila, así como mientras está en la pila si no se lanza como una Aventura. Ignore sus características alternativas en esos casos. Por ejemplo, mientras está en tu cementerio, Questing Druid es una carta de criatura verde cuyo valor de maná es 2. No puede ser el objetivo de la habilidad disparada de Tenacious Tomeseeker (“devuelve la carta objetivo de instantáneo o de conjuro de tu cementerio a tu mano”) .
09/01/2023 Al lanzar un hechizo como Aventura, usa las características alternativas e ignora todas las características normales de la carta. El color, el coste de maná, el valor de maná, etc. del hechizo, están determinados únicamente por esas características alternativas. Si el hechizo sale de la pila, inmediatamente se reanuda usando sus características normales.
09/01/2023 Si lanzas una carta de aventurero como Aventura, usa solo sus características alternativas para determinar si es legal lanzar ese hechizo. Por ejemplo, si controlas a Johann, Aprendiz de Hechicero (“Una vez por turno, puedes lanzar un hechizo instantáneo o de hechicería desde la parte superior de tu biblioteca”) y Questing Druid está en la parte superior de tu biblioteca, puedes lanzar Buscar a la Bestia, pero no Questing Druid.
09/01/2023 Si un hechizo se lanza como una Aventura, su controlador lo exilia en lugar de ponerlo en el cementerio de su propietario cuando se resuelve. Mientras permanezca exiliado, ese jugador podrá lanzarlo como un hechizo permanente. Si un hechizo de Aventura sale de la pila de otra manera que no sea resolviéndose (probablemente porque es contrarrestado o no se resuelve porque todos sus objetivos se han vuelto ilegales), esa carta no será exiliada y el controlador del hechizo no podrá lanzarlo como permanente más tarde.
09/01/2023 Si una carta de aventurero termina en el exilio por cualquier otro motivo que no sea exiliarse mientras se resuelve, no te dará permiso para lanzarla como un hechizo permanente.
09/01/2023 Aún debes seguir las restricciones de tiempo y los permisos para el hechizo permanente que lanzas desde el exilio. Normalmente, sólo podrás lanzarlo durante tu fase principal mientras la pila esté vacía.
09/01/2023 Si un efecto copia un hechizo de Aventura, esa copia se exilia a medida que se resuelve. Deja de existir como acción estatal; No es posible emitir la copia como permanente.
09/01/2023 Un efecto puede referirse a una carta, hechizo o permanente que “tiene una Aventura”. Esto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene el conjunto de características alternativas de una carta de aventurero, incluso si no se están usando e incluso si esa carta nunca fue lanzada como una Aventura.
09/01/2023 Si un efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene una Aventura, no encontrará un hechizo instantáneo o de conjuro en la pila que se haya lanzado como una Aventura.
09/01/2023 Si un objeto se convierte en una copia de un objeto que tiene una Aventura, la copia también tiene una Aventura. Si cambia de zona, dejará de existir (si es una ficha) o dejará de ser una copia (si es un permanente no ficha), por lo que no podrás lanzarla como una Aventura.
09/01/2023 Si un efecto te indica que elijas el nombre de una carta, puedes elegir el nombre de Aventura alternativo. Considere sólo las características alternativas para determinar si ese es un nombre apropiado para elegir.
09/01/2023 Lanzar una carta como Aventura no es lanzarla por un costo alternativo. Los efectos que te permiten lanzar un hechizo por un costo alternativo o sin pagar su costo de maná pueden permitirte aplicarlos a la Aventura.