Polizona sospechosa
La Polizona sospechosa no puede ser bloqueada.
Siempre que la Polizona sospechosa haga daño de combate a un jugador, roba una carta, luego descarta una carta.
Diurno. (Si un jugador no lanza ningún hechizo durante su propio turno, se hace de noche al turno siguiente.)
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Licántropa marítima
La Licántropa marítima no puede ser bloqueada.
Siempre que la Licántropa marítima haga daño de combate a un jugador, roba una carta.
Nocturno. (Si un jugador lanza al menos dos hechizos durante su propio turno, se hace de día al turno siguiente.)
| Estado | Idioma | Foil | Stock | Precio | Cantidad | Acción | Playset |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Near Mint | Inglés | 0 | 0,95 € | ||||
| Near Mint | Español | 0 | 0,95 € | ||||
| Near Mint | Inglés | ★ | 0 | 0,95 € | |||
| Near Mint | Español | ★ | 0 | 0,95 € |
Suspicious Stowaway // Seafaring Werewolf
Suspicious Stowaway
This creature can't be blocked.
Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card, then discard a card.
Daybound (If a player casts no spells during their own turn, it becomes night next turn.)
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Seafaring Werewolf
This creature can't be blocked.
Whenever this creature deals combat damage to a player, draw a card.
Nightbound (If a player casts at least two spells during their own turn, it becomes day next turn.)