Hipergénesis

A partir de 1,00 

La Hipergénesis es verde.

Suspender 3—.

Comenzando contigo, cada jugador puede poner en juego de su mano una carta de artefacto, criatura, encantamiento o tierra. Repite este proceso hasta que nadie ponga una carta en juego.

SKU N/A Categoría:

Descripción

Hypergenesis

Suspend 3—

Starting with you, each player may put an artifact, creature, enchantment, or land card from their hand onto the battlefield. Repeat this process until no one puts a card onto the battlefield.

Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Arquetipo

Colección

Tratamiento

Rareza

Identidad de color

Maná

Coste de maná

Tipos de carta básica

Artista

Estado

Near Mint

Idioma

Español, Inglés

15/10/2006 Todo lo que se active durante la resolución de esto esperará a ser puesto en la pila hasta que todo se ponga en el campo de batalla y se complete la resolución. El duelista cuyo turno es pondrá todas sus habilidades activadas en la pila en cualquier orden, luego cada uno de los demás duelistas en el orden de turno harán lo mismo. (La última habilidad puesta en la pila será la primera que se resuelva).

06/07/2013 Aunque originalmente se imprimió con una habilidad que define características que definía su color, esta carta ahora tiene un indicador de color. Este indicador de color no puede verse afectado por efectos de cambio de texto (como el creado por Rociada de Cristal), aunque los efectos de cambio de color aún pueden sobrescribirlo.

19/03/2021 El proceso finaliza cuando cada duelista (empezando por ti) elige no poner una carta en el campo de batalla durante un ciclo del proceso. No termina la primera vez que un duelista decide no poner una carta en el campo de batalla.

19/03/2021 Si un duelista elige no poner una carta en el campo de batalla pero el proceso se repite, ese jugador puede poner una carta en el campo de batalla la próxima vez que le llegue el proceso.

19/03/2021 Los permanentes entran al campo de batalla de forma secuencial. Esto significa que los que se ponen en el campo de batalla antes pueden afectar la forma en que entran los posteriores y los posteriores pueden hacer que se disparen las habilidades disparadas de los anteriores, pero no al revés.

02/02/2024 Suspender es una palabra clave que representa tres habilidades. La primera es una habilidad estática que te permite exiliar la carta de tu mano con el número especificado de contadores de tiempo (el número antes del guión) pagando su coste de Suspender (que figura después del guión). La segunda es una habilidad activada que elimina un contador de tiempo de la carta suspendida al comienzo de cada uno de tus mantenimientos. La tercera es una habilidad activada que te da la opción de lanzar la carta cuando se retira el último contador de tiempo.

02/02/2024 Puedes exiliar una carta en tu mano usando Suspender cada vez que puedas lanzar esa carta. Considera su tipo de carta, cualquier efecto que modifique cuándo puedes lanzarla (como Destello) y cualquier otro efecto que te impida lanzarla (como la habilidad del Mago entrometido) para determinar si puedes hacerlo y cuándo. Es irrelevante si realmente pudiste completar todos los pasos para lanzar la carta. Por ejemplo, puedes exiliar una carta con Suspender que no tenga coste de maná o que requiera un objetivo incluso si no hay objetivos legales disponibles en ese momento.

02/02/2024 Las cartas exiliadas con Suspender se exilian boca arriba.

02/02/2024 Exiliar una carta con Suspender no es lanzar esa carta. Esta acción no utiliza la pila y no se puede responder a ella.

02/02/2024 Si el hechizo requiere algún objetivo, esos objetivos se eligen cuando finalmente se lanza el hechizo, no cuando se exilia.

02/02/2024 Si un efecto se refiere a una "carta suspendida", eso significa una carta que (1) tiene suspensión, (2) está en el exilio y (3) tiene uno o más contadores de tiempo.

02/02/2024 Si se contrarresta la primera habilidad activada de Suspender (la que elimina los contadores de tiempo), no se elimina ningún contador de tiempo. La habilidad se activará nuevamente al comienzo del próximo mantenimiento del propietario de la carta.

02/02/2024 Cuando se elimina el último contador de tiempo, se activa la segunda habilidad disparada de suspender (la que te permite lanzar la carta). No importa por qué se eliminó el último contador de tiempo o qué efecto lo eliminó.

02/02/2024 Si se contrarresta la segunda habilidad disparada, la carta no se puede lanzar. Permanece exiliada sin contadores de tiempo y ya no está suspendida.

02/02/2024 Debido a un cambio reciente en las reglas para Suspender, ya no es necesario que lances la carta suspendida cuando se resuelve la segunda habilidad activada de suspender. En cambio, cuando se resuelva la segunda habilidad disparada, puedes lanzar la carta. Se ignoran los permisos de tiempo basados ​​en el tipo de carta. Si no lanzas la carta, permanece exiliada sin contadores de tiempo y ya no está suspendida.

02/02/2024 Si lanzas una carta "sin pagar su coste de maná", como con suspender, no puedes elegir lanzarla por ningún coste alternativo. Sin embargo, puede pagar costes adicionales. Si la carta tiene costes adicionales obligatorios, deberás pagarlos si deseas lanzar el hechizo.

02/02/2024 Si la carta tiene en su coste de maná, debes elegir 0 como valor de X al lanzarla sin pagar su coste de maná.

02/02/2024 El valor de maná de un hechizo lanzado sin pagar su coste de maná está determinado por su coste de maná, aunque ese coste no haya sido pagado.

02/02/2024 Una carta sin coste de maná no se puede lanzar normalmente; Necesitarás una forma de lanzarlo por un coste alternativo o sin pagar su coste de maná, como suspenderlo.

02/02/2024 Si a una carta sin costo de maná se le asigna un costo alternativo igual a su costo de maná (por Mago lanzachasquidos, por ejemplo), ese coste no se puede pagar y la carta no se puede lanzar de esta manera.