SKU N/A Colección:

Escudo caparazón

Precio actualizado hace 2 días
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Descripción de la carta

Estímulo . (Puedes pagar adicional al lanzar este hechizo.)

La criatura objetivo que controlas obtiene +0/+3 hasta el final del turno. Si este hechizo fue estimulado, esa criatura también gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlan tus oponentes.)

Texto en Oracle

Shell Shield

Kicker (You may pay an additional as you cast this spell.)

Target creature you control gets +0/+3 until end of turn. If this spell was kicked, that creature also gains hexproof until end of turn. (It can’t be the target of spells or abilities your opponents control.)

Descripción

Shell Shield

Kicker (You may pay an additional as you cast this spell.)

Target creature you control gets +0/+3 until end of turn. If this spell was kicked, that creature also gains hexproof until end of turn. (It can’t be the target of spells or abilities your opponents control.)

Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Maná

Rareza

Tipos de carta básica

Estado

Near Mint

Idioma

Español, Inglés

Artista

Arquetipo

Coste de maná

Identidad de color

Tratamiento

Cuadrante

, , , ,

Formato

, , , ,

Nivel

Modificador de juego

No

08/11/2024 Si se pagó el coste de estímulo de un hechizo, este se "estimula".

08/11/2024 La habilidad de estímulo no te permite pagar un coste de estímulo más de una vez.

08/11/2024 Si pones en el campo de batalla un permanente con la habilidad de estímulo sin lanzarlo, no puedes estimularlo.

08/11/2024 Si copias un hechizo estimulado en la pila, la copia también se estimula. Si el hechizo copiado es un hechizo permanente, la ficha en la que se convierte la copia al entrar también se estimula.

08/11/2024 Si una carta o ficha entra como copia de un permanente, el nuevo permanente no se estimula, incluso si el original sí lo fue.

08/11/2024 Para determinar el coste total de un hechizo, empieza por el coste de maná (o un coste alternativo si el efecto de otra carta te permite pagarlo), suma cualquier aumento de coste (como estímulo) y aplica cualquier reducción de coste. El valor de maná del hechizo permanece inalterado, independientemente del coste total de su lanzamiento.