Descripción
Nowhere to Run
Flash
When Nowhere to Run enters, target creature an opponent controls gets -3/-3 until end of turn.
Creatures your opponents control can be the targets of spells and abilities as though they didn’t have hexproof. Ward abilities of those creatures don’t trigger.
20/09/2024 Si un hechizo o habilidad que controlas apunta a una criatura que controla un oponente con antimaleficio y No hay donde huir deja el campo de batalla mientras ese hechizo o habilidad está en la pila, esa criatura se convierte en un objetivo ilegal para ese hechizo o habilidad. Esto incluye la propia habilidad desencadenada de No hay donde huir.
20/09/2024 Si un hechizo o habilidad que apunta a una criatura que controla un oponente con una habilidad de resguardo está en la pila, hacer que No hay donde huir abandone el campo de batalla no hará que esa habilidad de resguardo se dispare.
20/09/2024 Las habilidades de protección de las criaturas que controlan tus oponentes no se activarán mientras No hay donde huir esté en el campo de batalla. No importa si tienen antimaleficio o no.