No hay donde huir

1,00 

Destello.

Cuando No hay donde huir entre, la criatura objetivo que controla un oponente obtiene -3/-3 hasta el final del turno.

Las criaturas que controlan tus oponentes pueden ser objetivo de hechizos y habilidades como si no tuvieran la habilidad de antimaleficio. Las habilidades de rebatir de esas criaturas no se disparan.

Sin existencias

Descripción

Nowhere to Run

Flash

When Nowhere to Run enters, target creature an opponent controls gets -3/-3 until end of turn.

Creatures your opponents control can be the targets of spells and abilities as though they didn’t have hexproof. Ward abilities of those creatures don’t trigger.

Información adicional

Peso 1,814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Tratamiento

Rareza

Identidad de color

Maná

Coste de maná

Tipos de carta básica

Palabra clave

Artista

20/09/2024 Si un hechizo o habilidad que controlas apunta a una criatura que controla un oponente con antimaleficio y No hay donde huir deja el campo de batalla mientras ese hechizo o habilidad está en la pila, esa criatura se convierte en un objetivo ilegal para ese hechizo o habilidad. Esto incluye la propia habilidad desencadenada de No hay donde huir.

20/09/2024 Si un hechizo o habilidad que apunta a una criatura que controla un oponente con una habilidad de resguardo está en la pila, hacer que No hay donde huir abandone el campo de batalla no hará que esa habilidad de resguardo se dispare.

20/09/2024 Las habilidades de protección de las criaturas que controlan tus oponentes no se activarán mientras No hay donde huir esté en el campo de batalla. No importa si tienen antimaleficio o no.