14/02/2025

Reglas y políticas de torneos de Commander

Última actualización hace 3 días
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Reglas y políticas de torneos de Commander

Funcionamiento

1

Una partida consiste en una solo juego de magia. En el caso de que el juego resulte naturalmente en empate, se considera que la partida ha terminado en empate.

2

Los jugadores se sientan en un orden predeterminado establecido por el software de emparejamiento con el Asiento Uno como jugador inicial.

3

Los comandantes se revelan antes de barajar y presentar los mazos. El juego no debe comenzar hasta que todos los jugadores estén presentes o hayan transcurrido 5 minutos de la ronda.

4

Cuando se acaba el tiempo, el jugador activo termina su turno y no hay turnos adicionales. El juego termina cuando el jugador activo termina su turno. Si un jugador no activo está actuando en el paso final del turno activo, cuando se acaba el tiempo, el turno siguiente se convierte en el último.

5

Durante una partida multijugador, se anima a los jugadores a ceder mientras tienen prioridad y la pila está vacía en su propio turno. Un jugador que necesite ceder en cualquier otro momento será expulsado del evento y deberá hablar con un organizador del torneo para poder volver a participar. En este caso, un juez facilitará las acciones obligatorias del jugador cedido hasta que la pila esté vacía. En caso de que esto suceda en respuesta al combate, se facilitará el turno hasta el final del combate.

Reglas

1

Cualquier jugador que reciba un bye tendrá 3 oponentes agregados a su historial de oponentes con un porcentaje de tasa de victorias del 0.2.

2

Aclaración sobre la información oculta. La información oculta es un recurso que el jugador que la controla puede compartir a su discreción y puede mostrarse a tantos jugadores como desee. Si a un jugador se le muestran las caras o caras de las cartas en una zona oculta, no podrá mostrarlas a nadie en la mesa que no tenga permiso para verlas. Sin embargo, los jugadores son libres de comunicar este tipo de información tanto verbalmente como mediante notas escritas.

3

El jugador activo puede solicitar a la mesa que deje de influir excesivamente en las acciones del juego para que éste avance. Si no lo hace, podrá recibir una sanción leve por conducta antideportiva.

4

Adición a la reversión de decisiones. Debido a que CEDH es un juego social, los jugadores pueden influir en los demás. Para permitir un juego rápido y natural, los jugadores pueden hacerlo después de que se haya realizado una acción para convencer al controlador de esa acción de que cambie de opinión. Esto naturalmente dará como resultado que ese jugador obtenga nueva información, pero si esa información se compartió para revertir la decisión, un juez puede permitir que ese jugador lo haga. El juez debe estar seguro de que la información se proporcionó para cambiar la jugada actual.

Puntos de partido

Los jugadores obtienen 5 puntos de partido por cada partido ganado, 0 puntos por cada partido perdido y 1 punto de partido por cada partido que termina en empate. Se considera que los jugadores que reciben pases directos han ganado el partido. Todos los jugadores que figuran en un partido deben aceptar un empate intencional para que se informe un partido como tal.

Pautas de emparejamiento

Se debe dar prioridad a la formación de la mayor cantidad posible de grupos de 4 jugadores en cada ronda. En los casos en que esto no sea posible, los grupos pueden estar formados por un mínimo de 3 jugadores para evitar múltiples pases libres. Sin embargo, no se debe formar más de un grupo de 3 jugadores por ronda, asegurándose de que solo se otorguen 2 o menos pases libres debido al conteo de jugadores en cada ronda.

Disposición del corte superior

Los jugadores en el primer puesto jugarán en orden de clasificación, y el clasificado con la clasificación más alta tendrá el primer turno.

Los pods para los 16 mejores se deben crear de esta manera, donde los números son los jugadores con la clasificación dada después de la parte suiza:

PodPrimer jugadorSegundo jugadorTercer jugadorCuarto jugador
A36710
B4589


Los pods para los 10 mejores deberían crearse de tal manera, donde los jugadores en el primer y segundo lugar avancen automáticamente a la final:

PodPrimer jugadorSegundo jugadorTercer jugadorCuarto jugador
A36710
B4589
Desempates

Los desempates de todos los jugadores se calcularán de la misma manera, independientemente de si un jugador recibió un bye o no. Cualquier jugador que reciba un bye tendrá 3 oponentes agregados a su historial de oponentes con un porcentaje de victorias de .2. El límite inferior para un desempate se actualiza a .2 para todos los jugadores.

Número de rondas
JugadoresRondasCortar
Hasta 162 (eliminación simple)Ninguno
17 – 3434
35 – 64410
65 – 128516
129 – 208616
209 – 304716
305 – 540816
541 – 960916
961 +1016
Definición de sanciones
Saltar a la izquierda

El jugador que reciba esta penalización perderá el siguiente turno que le correspondería. El turno omitido se considerará como si no hubiera existido y el siguiente turno que realice se considerará como si fuera el turno omitido.

Error de juego
Disparador perdido

En orden de prioridad, los jugadores oponentes deciden “Sí” o “No” colocar la habilidad en la pila. La habilidad se pierde a menos que uno o más jugadores oponentes decidan “Sí” y el juez determine que no sería demasiado disruptivo colocar el disparador en la pila. No coloque la habilidad en la pila si se han tomado decisiones importantes basadas en el disparador que se perdió. A diferencia de otras acciones ilegales (que deben señalarse), los oponentes pueden elegir si señalar o no los disparadores que no usó su oponente. (Ver IPG para la ruta de mejora).

Error de tarjeta oculta

El oponente que se encuentre más lejos en el orden de turno del jugador activo y que no sea el jugador que cometió la infracción es el oponente, tal como se describe en la guía de juego de 1 contra 1. El grupo erróneo se revela únicamente a él, y él toma las decisiones necesarias para solucionarlo. El jugador que toma las decisiones no puede discutir las decisiones con los otros jugadores involucrados.

Error de torneo

Los errores de torneo se actualizan después de que un jugador ha cometido 2 infracciones en la misma categoría.

Tardanza

Los jugadores que no estén en sus asientos dentro del minuto posterior al inicio de la ronda se saltearán el siguiente turno disponible, en este caso, probablemente el primer turno. Después de 5 minutos, el jugador será considerado como no presentado, recibirá una pérdida de partida y será eliminado del evento. Una partida no comenzará hasta que todos los jugadores estén presentes o hayan transcurrido 5 minutos de la ronda.

Asistencia externa

Un jugador, espectador u otro participante del torneo realiza cualquiera de las siguientes acciones:

Busca consejos de juego o información privada sobre su partido por parte de otros una vez que se ha sentado para su partido.
Proporciona consejos de juego o revela información privada a los jugadores (fuera de su partido) que se han sentado para su partido.
Durante un juego, se refiere a las notas (que no sean páginas de Oracle™) realizadas antes del comienzo oficial del partido actual. (Consulte la sección 2.12 de 1v1 MTR para obtener información sobre el uso adecuado de dispositivos electrónicos).
Los jugadores que ya no están activos en el juego ya no son parte de la partida actual, e intentar influir en el grupo se consideraría Asistencia externa.

Problema con la lista de mazos

La lista del mazo es ilegal, no coincide con lo que el jugador pretendía jugar o necesita ser modificada debido a la pérdida de cartas durante el transcurso del torneo.

Problema de la cubierta

El contenido de un mazo no coincide con la lista de mazos registrada, y la lista de mazos representa lo que el jugador pretendía jugar.

Teniendo en cuenta que en este formato no hay sideboards, solo se consideran las cartas que se presentan en el momento del corte, y cualquier otra carta almacenada en la caja del mazo no se considera parte del mazo.

(Las mejoras siguen la ruta convencional indicada en la guía de instalación de software, pero cualquier pérdida de juego se reemplaza por saltos de turno).

Cartas marcadas

Las cartas o fundas del mazo de un jugador tienen inconsistencias que podrían permitir diferenciarlas entre sí mientras están en la biblioteca. Esto incluye marcas de desgaste, marcas de clavos, decoloración, esquinas dobladas y curvaturas causadas por las láminas.

El jugador debe reemplazar la(s) carta(s) o funda(s) con una versión sin marcar o, si no se utilizan fundas, utilizar fundas que oculten las marcas.

Si el jugador no puede encontrar cartas de reemplazo, puede reemplazarlas con cualquier combinación de cartas llamadas Llanura, Isla, Pantano, Montaña, Bosque o Páramos. Como la lista del mazo se está modificando para que coincida con el nuevo contenido del mazo, la penalización es un salto de turno. Este cambio se puede revertir en un momento posterior sin penalización adicional si se encuentran reemplazos para las cartas marcadas.

Impedimento del torneo

Un jugador provoca un retraso específico en la progresión oportuna del evento, lo que resulta en el consumo de recursos adicionales del torneo.

Un jugador deja basura excesiva en el área de juego después de abandonar la mesa.
Un jugador no cumple con la solicitud de un oficial del torneo de abandonar el área de juego.
Un jugador no proporciona los resultados del partido de manera oportuna.

Conducta antideportiva
Falta menor por conducta antideportiva

Algunos ejemplos de conducta antideportiva menor incluyen:

Un jugador utiliza un lenguaje excesivamente vulgar y profano. (Un jugador puede estar utilizando un lenguaje inapropiado sin darse cuenta. Un comentario del tipo “Por favor, evite utilizar este lenguaje” suele ser adecuado antes de aplicar esta penalización).
Un jugador exige inapropiadamente a un juez que su oponente reciba un penalti.
Un jugador apela al juez principal antes de esperar a que el juez de piso emita una decisión.
Un jugador continúa intentando influir en las acciones del juego después de que otros jugadores desean continuar jugando.
Degradación: Se puede aplicar una advertencia en lugar de un salto de turno si el jugador en cuestión muestra ignorancia o remordimiento con respecto a sus acciones y el impacto en los demás jugadores es mínimo. Sin embargo, es importante informar al jugador que las penalizaciones posteriores se actualizarán según las reglas estándar.