Regla 702.16 Protección

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Regla 702.16 Protección

Hoy hablaremos sobre una Habilidad de palabra clave que suele plantear serias dudas a las Comunidades de Magic: The Gathering:

¿Qué significa realmente tener protección contra [algo] en Magic?

En todos los formatos existen este tipo de situaciones, pero en las Comunidades de Commander nos planteamos con un sinfín de situaciones diferentes en cada partida que jugamos.

Dudas como, por ejemplo: ¿Puede un Diluvio tóxico hacer que Ánimar, Alma de los Elementos abandone el campo de batalla?

La respuesta es sí. Te explicamos el motivo.

Para no complicarnos con situaciones totalmente diferentes, propias de cada partida, vamos a simplificar la comprensión de esta habilidad; La Protección previene cuatro acciones concretas: Daño, Encantar/Equipar, Bloquear y Objetivo. La Comunidad de Magic ha utilizado la herramienta mnemotécnica D.E.B.O para recordar qué acciones son evitadas por la habilidad de palabra clave: Protección.

Algunas aclaraciones interesantes:

Daño:

La fuente que realice el daño, simplemente lo hará, la criatura con protección contra el color concreto de la fuente que realiza el daño, previene ese daño.

Los contadores -1/-1 no son efectos de daño, son marcadores colocados sobre un objeto y/o jugador que modifica sus características y/o interacciona con una regla, habilidad o efecto.

Encantar/Equipar:

No hay que complicarse con esta acción, tanto la habilidad de Encantar como la habilidad de Equipar hacen siempre objetivo a un permanente y/o jugador.

Bloquear:

No podrán ser declaradas como bloqueadoras aquellas criaturas del color frente al que la criatura atacante tiene protección. (Se recuerda que los colores son blanco, azul, negro, rojo y verde. Multicolor no es un color oficial de Magic. Las criaturas multicolores serán del color que corresponda individualmente.)

Objetivo:

Todo aquella acción que haga objetivo a un permanente y/o jugador, específicamente detallará la palabra «objetivo» en el texto de la carta.