Fuente oficial: Introducing Commander Brackets Beta by Wizards of the Coast
Antes de entrar en detalle con los diferentes Niveles de Commander es importante recalcar tres cosas importantes para establecer expectativas sobre lo que se está tratando:
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Para muchas personas que juegan Commander, nada debe cambiar. Si tienes tu grupo de amigos con los que juegas cada sábado después del almuerzo o en tu tienda favorita, puedes seguir teniendo el juego habitual sin ningún tipo de problema.
Este nuevo enfoque está centrado en los torneos que se celebran en tiendas o en grandes eventos, fija unas bases sólidas relativas a los distintos niveles de mazos en Commander, bajo el amparo de la propia empresa Wizards of the Coast.
¡Y no nos olvidemos! La «Regla Cero» todavía existe. Resulta totalmente aceptable comentar en nuestra Comunidad: «Oye, que yo estoy en el grupo 2, excepto por este detalle. ¿Está bien para todos?» ¡Tener ese tipo de conversaciones previas son importantes!
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Este sistema (ni realmente ningún sistema) no puede detener a los malos actores. Si alguien quiere mentirte y jugar de forma desigual, no es posible evitarlo. Sin embargo, mucha gente simplemente quiere jugar en serio con otros mazos como el suyo, y esto pretende ayudar en ese sentido. Hay muchas maneras de jugar con el sistema. Sé honesto contigo mismo y con los demás mientras juegas con ellos.
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Wizards of the Coast ha dejado bien claro que esta propuesta se encuentra en fase Beta.
Genial, teniendo claros estos tres puntos, ¡vamos a los Niveles de Commander!
Descripción general de los niveles de Commander
Hay cinco niveles de Commander. Cada uno está destinado a clasificar un tipo diferente de experiencia de juego. Los grupos 1, 2 y 3 son diferentes niveles de juego centrados en un ambiente social. Los grupos 4 y 5 se centran en un nivel superior o incluso en una experiencia competitiva.
En la descripción de cada grupo, también encontrarás orientación sobre cuatro tipos de efectos que realmente pueden impactar en las partidas: combos infinitos de dos cartas, turnos adicionales, negación masiva de tierras y tutores (para cosas distintas a las tierras), indicando dónde y cómo deberías esperar verlos.
Para obtener una definición adicional sobre la «negación masiva de tierras», esta es una categoría de carta que la mayoría de los jugadores de Commander encuentran frustrante. Es por ello que, para enfatizar desde el principio, no debemos esperar ver estas cartas en ningún mazo en los niveles del 1 al 3.
Estas cartas regularmente destruyen, exilian y rebotan otras tierras, mantienen tierras giradas o cambian el maná que producen cuatro o más tierras por jugador sin reemplazarlas. Ejemplos de esta categoría serían las siguientes cartas: Armagedón, Ruina, Partir, Orbe invernal y Luna de sangre. Básicamente, cualquier carta y plan de juego común que afecte las tierras de varias personas o el maná que producen no debería estar en tu mazo si buscas jugar en los grupos del 1 al 3.
Además, también verás algunas referencias a la lista de Modificadores de juego (Game Changers). Esta es una nueva y pequeña lista de cartas que compartiremos al final a las que se refieren estos grupos y que son cartas destinadas al juego de niveles superiores.
Los 5 Niveles de Commander
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Bracket 1: Exhibition
¡Toma posiciones con tu mazo de Commander Casual!
Ganar no es el objetivo principal aquí, ya que se trata más de mostrar algo inusual que has creado. ¿Villanos gritando en el arte? ¿Todo tiene el número 4? Vaya, ¿todos son caballos? ¡Todos esos mazos son juego limpio! Es probable que los juegos aquí duren mucho tiempo y terminen lentamente.
¡Solo concéntrate en divertirte y disfrutar de lo que te ha aportado la mesa!
Requisitos de construcción del mazo:
Sin modificadores de juego (Game changer).
No denegar de forma masiva el juego de Tierras.
Sin cartas de turno adicional.
Hasta 3 tutores (que no sean tutores de tierra).
Bracket 2: Core
El punto de referencia más sencillo es el nivel promedio actual de los mazos preconstruidos: el nivel Básico (Core).
Si bien es posible que no tengan todas las cartas perfectas, ciertamente están sintonizadas con el potencial de generar giros grandes y llamativos y motores potentes, y están construidos de manera que funcionen para ganar el juego. Si bien es poco probable que el juego termine de la nada y, en general, dure nueve turnos o más, puedes esperar grandes cambios. El mazo generalmente tiene algunas cartas que no son perfectas desde la perspectiva del juego, pero están ahí solo porque te hacen sonreír o encajan con el tema general del mazo.
Requisitos de construcción del mazo:
Sin modificadores de juego (Game changer).
No denegar de forma masiva el juego de Tierras.
Hasta 3 cartas de turno adicional.
Hasta 3 tutores (que no sean tutores de tierra).
Bracket 3: Upgraded
¡Estos mazos están mejorados y listos para jugar más allá del poder de un mazo preconstruido promedio!
Están llenos de cartas cuidadosamente seleccionadas y se ha trabajado para encontrar la mejor carta para cada selección. Las partidas también tienden a ser un poco más rápidas y terminan uno o dos turnos antes que tu mazo Básico (Core). Aquí también es donde cada duelista puede comenzar a jugar hasta tres cartas de la lista de Modificadores de juego (o Game Changer), ampliando aún más los mazos. Por supuesto, no es necesario el uso de las tres cartas de la lista de Modificadores de juego para ser un mazo de nivel Mejorado (Upgraded): ¡muchos mazos son más poderosos que un mazo preconstruido incluso sin estas cartas!
Por lo general, estos mazos no deberían tener combos infinitos de dos cartas que puedan ocurrir con el uso de cartas de bajo coste y en aproximadamente los primeros seis turnos de la partida, pero es posible que una partida larga termine rápido para un jugador, incluso sin esperarlo.
Requisitos de construcción del mazo:
Hasta 3 modificadores de juego (Game changer).
No denegar de forma masiva el juego de Tierras.
Hasta 3 cartas de turno adicional.
Tutores ilimitados (que no sean tutores de tierra).
Bracket 4: Optimized
¡Es hora de volverse loco!
Saca tus mazos y cartas más fuertes. Puedes esperar ver comienzos explosivos, tutores fuertes, combos baratos que finalizan las partidas, destrucción masiva de tierras o el mazo de un jugador lleno de cartas que no figuren en la Lista de Modificadores de juego (Game changer). Esto es un Commander de nivel Optimizado y las partidas tienen el potencial de terminar bastante rápido.
El objetivo aquí es traer la mejor versión del mazo que deseas jugar, no crearlo en torno a un metajuego de torneo (esto lo dejamos para cEDH). Se trata de barajar tu mazo fuerte y totalmente optimizado, sea cual sea, y ver cómo le va. Para la mayoría de los jugadores de Commander, este es el Commander de mayor poder con el que interactuarán.
Requisitos de construcción del mazo:
Ilimitados modificadores de juego (Game changer).
Ilimitada forma masiva de denegar el juego de Tierras.
Cartas ilimitadas de turno adicional.
Tutores ilimitados (que no sean tutores de tierra).
Bracket 5: cEDH
Se trata de un gran poder de mazo con una mentalidad muy competitiva y centrada en el metajuego.
La mentalidad es una parte clave de esa descripción: gran parte de ella está en cómo abordas el formato y la construcción del mazo. No se trata solo de que juegues tus cartas más poderosas, como haríamos en el nivel Optimizado (Optimized), sin restricciones, sino que también se planifica cuidadosamente: se presta atención y seguimiento al metajuego y a la estructura del torneo, y no se hacen sacrificios en la construcción de mazos mientras intentas ser el que gane el grupo. Además, se presta especial cuidado y atención al comportamiento y a la negociación en la mesa (como no hacer jugadas por despecho o concesiones) que influyen en la estructura del torneo.
cEDH es donde «ganar» importa más que la autoexpresión. Puede que no estés jugando tus cartas o comandantes favoritos, ya que las «Pet Cards» (o cartas que usas solo porque te gustan) generalmente se reemplazan con cartas necesarias en el meta, pero estás jugando lo que crees que tendrá más probabilidades de conseguir la victoria.
Requisitos de construcción del mazo:
Ilimitados modificadores de juego (Game changer).
Ilimitada forma masiva de denegar el juego de Tierras.
Cartas ilimitadas de turno adicional.
Tutores ilimitados (que no sean tutores de tierra).
Modificadores de juego (Game Changers)
¿Qué es la lista de los Modificadores de juego (Game Changers)?
Hicimos varias menciones de esta lista un poco más arriba. Esta lista pretende ser de gran ayuda para el emparejamiento y la comprensión del formato.
Los Game Changers (o Modificadores de juego) deforman dramáticamente las partidas de Commander, permitiendo a los jugadores huir con recursos, cambiar los juegos de maneras que a muchos jugadores no les gustan, bloquear a la gente del juego, buscar eficientemente sus cartas más fuertes o tener comandantes que tienden a restarle importancia a los juegos más casuales. Y a diferencia de algunos sistemas anteriores que se discutieron, es solo una lista adicional para rastrear.
Además de esa función, puedes imaginar esto como una especie de lista de vigilancia. Es probable que cualquier prohibición futura provenga de esta lista, salvo quizás algo que aparezca en un nuevo conjunto y cause problemas de inmediato, como Nadu. Del mismo modo, es probable que las tarjetas no prohibidas acaben aquí. Esto crea un buen medio paso entre la lista de prohibidos y aparecer en todas partes. También ayuda mucho a garantizar que sepas qué cartas tenemos en la mira para que no sientas que están prohibidas de la nada en el futuro.
También nos brinda una herramienta para desbloquear tarjetas para probarlas o moverlas sin necesidad de prohibirlas. Si aparece una carta y es frustrante en las mesas casuales pero está bien para los jugadores competitivos, podemos agregarla a la lista de Game Changers en una actualización para colocarla en el lugar correcto. Y de manera similar, si los tiempos o las opiniones cambian y una carta de esta lista ahora se ve bien en el juego casual, podemos quitarla. No es diferente a cómo Canadian Highlander ajusta los valores de puntos de vez en cuando.
Ahora, para ser claros: es poco probable que la mayoría de estas tarjetas sean prohibidas. No deberías andar preocupándote por vender las cunas de Gea. Sin embargo, es una señal clara para que los jugadores sepan que estas cartas indican un tipo de juego diferente y que otros tal vez prefieran no jugar contra ellas.
Todos discutimos mucho sobre lo que creíamos que debería estar en esta lista para que fuera útil pero manejable y terminamos en exactamente 40 tarjetas. (Que el número sea redondo es solo una coincidencia; esta lista no siempre tiene que ser de 40 cartas). Aquí está nuestra lista inicial de cambios de juego para la prueba beta de Commander Brackets:
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