Los niveles de poder en el formato de juego Commander, especialmente en lo que respecta a las escalas del 1 al 10, no están siendo suficientes. Debemos fijar un punto de inflexión en nuestra Comunidad, ser conscientes del punto de niveles de poder en el que estamos, entender cómo hemos llegado hasta aquí y evaluar cómo comenzar a tener mejores conversaciones previas al juego, con el único fin de obtener mejores experiencias en nuestras partidas de Magic: The Gathering.
“¿Qué nivel de poder tiene tu mazo?” Esa es la pregunta crítica, una pregunta con difícil respuesta o, al menos, no resulta sencilla de evaluar correctamente.
“Es un 6/7”. Esa es la respuesta más temida… Pues, por experiencia, suelen ser 7/8 o, incluso, un nivel de poder 9.
Pero, ¿qué cojones significa realmente ese “7”? A lo largo de los años, Commander ha evolucionado como formato, pero la forma en que medimos el nivel de poder de cada mazo se ha quedado algo desfasado. La infame escala del 1 al 10 ha clavado sus garras en nuestra percepción del nivel de poder y recientemente ha regresado al debate comunitario. Si la escala original del 1 al 10 ya no se sostiene, ¿cómo medimos con precisión nuestros propios mazos en la era del Loto enjoyado, el Diezmo asfixiante, el Extorsionista del Puerto o el Oráculo de Thassa?
Cuando se habla del “power level” o nivel de poder en español, cEDH se convierte en un tema interesante de abordar. Al participar a un juego de cEDH, ya existe una expectativa establecida de cuál será el nivel de poder. En un juego de cEDH, el objetivo principal es ganar lo más rápido y eficiente posible. La expectativa ya está establecida incluso antes de sentarse a la mesa. No hay sorpresas. Si el formato es legal, es bueno jugar.
Cuando alguien se sienta en una mesa para jugar Commander y un miembro del grupo dice que está jugando cEDH, rápidamente comprendes si este es el grupo para ti o no. Debido a que vive en el reino de los extremos, ya es fácilmente identificable en nuestra escala, vieja o nueva.
A medida que reevaluamos nuestra percepción de la escala del 1 al 10, primero tenemos que reevaluar cómo vemos los mazos preconstruidos. Estos mazos a menudo se ven como en el sótano del nivel de potencia. Son excelentes mazos de introducción al formato y están destinados a nuevos jugadores… ¿verdad?
Pues no, no exactamente es así. Y si aún no lo ves, preguntemos a mazos preconstruidos como el de Acelerasaurios, de Las Cavernas perdidas de Ixalan; las condiciones previas han cambiado desde sus inicios. Estos mazos preconstruidos se han vuelto cada vez más complejos y poderosos a lo largo de los años, y esto no es malo de ninguna manera. Es emocionante ver una complejidad cada vez mayor en los mazos preconstruidos, ya que atrae a los jugadores con derechos a probar algo fuera de su zona de confort. Este aumento en poder y complejidad incluso ha llevado a la creación de preconfiguraciones iniciales en 2022. Estas preconfiguraciones iniciales siguen siendo listas de mazos de Commander, pero cada estrategia y lista es un poco más digerible para los nuevos jugadores que, digamos, una preconfiguración de tormenta Zaffai, director de truenos. o la preconcepción de Ellivere de la Corte Salvaje de Las Tierras Salvajes de Eldraine.
Los mazos preconstruidos ya no se encuentran en la parte inferior de la escala de poder percibido, por lo que debemos ajustarnos en consecuencia. “Es solo una precon” se ha convertido en una frase que les digo en broma a mis amigos mientras los reviento con un precon contra mazos construidos y afinados. Si bien, sí, esto puede ser situacional, ya que he perdido juegos con la misma preconfiguración, el enfoque debería depender más de la sinergia. Magic ha experimentado un gran cambio en términos de poder de las cartas. Lo vemos en conjuntos preconfigurados y estándar con cartas que contienen novelas de texto, llenas de palabras clave y habilidades increíblemente potentes. Por lo tanto, este cambio en el juego del poder debe significar que necesitamos un cambio en cómo percibimos el poder. En un mundo donde rara vez vemos mezcolanza de mazos creados al azar, ¿cómo damos el salto de los mazos preconstruidos de hoy al resto del ecosistema de Commander?
Aquí estamos, en medio de la confusión, la causa del gran dilema del “7”. Estos mazos intermedios son algunos de los más difíciles de definir.
Considero que la escala de diez puntos es bastante inútil cuando se trata de discutir estos temas intermedios. En cambio, la mejor manera de definir el nivel de poder de estos mazos se reduce a la intención. Claro, puedes intentar definir el nivel de poder mediante sinergias, ventaja de cartas o aceleración de maná; sin embargo, algunos mazos preconstruidos recientes tienen sinergias increíblemente altas, pero no viven en este ámbito. En cuanto a la aceleración de maná, un mazo puede contener piezas increíblemente poderosas pero no usarlas de una manera que las lleve al mismo reino que cEDH.
Aquí es donde entran en juego las expectativas sociales. Los mazos en este ámbito tienen mayor cantidad de sinergia que sus contrapartes anteriores a la convención, pero carecen de la eficiencia despiadada de cEDH. Pueden utilizar algunas de las mismas piezas y condiciones de victoria que estos mazos, pero juegan de forma completamente diferente. Todo queda a criterio de quien lo juega.
La descripción cómica de que un mazo es un 7 es una forma para que los jugadores de Commander eviten los extremos de precon o cEDH: no demasiado débil pero tampoco demasiado poderoso, justo en el medio. Pero decir que tu mazo es un 7 se ha convertido en un extremo en sí mismo, casi como su propia subcategoría Commander.
Cuando juego contra personas en este nivel de poder intermedio, me gusta hacer una lista fija de preguntas en lugar de su nivel o turno ganador. “¿Qué le gusta hacer a tu mazo?” y “¿Cómo gana tu mazo?” son dos preguntas útiles para las discusiones previas al juego, ya que exponen claramente las expectativas sin revelar demasiado sobre la estrategia de un mazo.
Esto no requiere que sea necesario retener las jugadas o le restemos importancia; simplemente que seas honesto en nuestras conversaciones. Sin embargo, incluso esta conversación puede causar cierta confusión entre los jugadores. ¿Cuánta información es muy poca? ¿Deben los jugadores divulgar todo?
Las conversaciones previas al juego son increíblemente importantes cuando se juega entre extraños o incluso cuando se crea contenido. Nadie quiere ver un partido lento que dura cuatro horas, como tampoco nadie quiere ver un partido de diez minutos en el que nadie puede jugar. Las conversaciones previas al juego pueden evitar que se produzcan estos pasos en falso y, sin embargo, todavía nos cuesta describir con precisión nuestros mazos. ¿Por qué?
La conversación previa al juego se ha convertido esencialmente en una muleta en la que se apoya la comunidad de Commander cuando habla sobre el nivel de potencia. La frase casi ha perdido su significado, al igual que la frase “ejecutar más eliminación”. Lo decimos, pero realmente no lo entendemos. No lo cuestionamos, sino que lo tomamos al pie de la letra y nos apoyamos en un sistema numérico obsoleto mientras intentamos definir un formato en constante cambio. ¿Qué se supone que debe pasar en estas conversaciones? ¿Por qué algunos jugadores están en contra de ellos?
Bueno, las conversaciones previas al juego están destinadas a establecer expectativas para el juego venidero. Aquí es en gran medida donde entra en juego el aspecto social de Commander. Después de una conversación exitosa previa al juego, las cartas no son sorpresas para los jugadores. Este elemento sorpresa, sin embargo, es un punto de discordia entre los jugadores. Algunos encuentran que explicar el mazo de uno les da a los oponentes una ventaja estratégica; Después de todo, si le explicas tu victoria al pod, entonces tus oponentes podrán buscarlo y bombardearlo tan pronto como llegue al campo de batalla. Otros argumentan que esto es mimar a los oponentes, restar importancia a sus mazos para que la gente se sienta como si estuvieran participando. El objetivo de jugar un juego es ganar, ¿verdad?
Bueno, en parte sí. Si bien la victoria es el objetivo en los formatos 1 contra 1 (y otras variantes de formato competitivo), en Commander que no es cEDH, pasa a un segundo plano frente a la interacción social y la participación significativa. Claro, la victoria sigue siendo un objetivo, pero no es el único objetivo. La conversación previa al juego debería facilitar esos objetivos sociales.
Las discusiones sobre el nivel de potencia previas al juego casi siempre se sitúan por defecto en la escala del 1 al 10 y normalmente suenan como: “Bueno, no es una precon, pero no es cEDH”. Esto deja mucha confusión en el medio, donde vive un gran porcentaje de jugadores. Nos sentimos cómodos con el punto intermedio porque no requiere que definamos nuestros mazos más allá de los extremos. Nos hemos atajado y transformado la conversación previa al juego en un ritual hueco y vacío. Al reajustar nuestro marco de poder y alterar nuestro lenguaje, podemos restaurar una discusión significativa y obtener percepciones más precisas de los niveles de poder.
Para alterar la forma en que vemos y jugamos a Commander, debemos desafiar nuestra forma de pensar fija en los niveles de poder. Atrás quedaron los días de montones aleatorios de basura y preconfiguraciones apenas funcionales. El comandante ha cambiado mucho. El diseño de las tarjetas ha cambiado mucho. Parece extremadamente obvio y, sin embargo, todavía nos cuesta definir nuestros mazos.
La escala de 1 a 10 puntos se ha vuelto obsoleta y no tiene ningún significado real en el Commander actual. Al cuestionar las áreas intermedias, podemos comenzar a comprenderlas mejor y tal vez incluso dejar atrás la antigua escala. En lugar de centrarnos en un valor numérico o en qué tan teóricamente fuerte es un mazo, deberíamos centrarnos más en la intención detrás del mazo y las jugadas que hacemos.