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  • Altisaurio molesto

    Alcance, arrolla.
    Cascada. (Cuando lances este hechizo, exilia cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra y que cueste menos. Puedes lanzarla…

    0,15 
  • Soledad

    Destello.
    Vínculo vital.
    Cuando la Soledad entre al campo de batalla, exilia hasta una otra criatura objetivo. El controlador de esa criatura gana una cantidad de vidas igual a su fuerza.
    Evocar -…

    35,00 
  • Enseñanzas pasadas por agua

    Busca en tu biblioteca una carta de instantáneo o una carta con la habilidad de destello, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.
    Los bibliotecarios, muertos tiempo ha, siempre te…

    0,35 
  • Crómlech monumental

    El Crómlech monumental entra al campo de batalla girado a menos que controles una Llanura.
    : Agrega .
    , : Mira las cinco primeras cartas de tu biblioteca. Puedes mostrar una carta…

    2,00 
  • Ral, mago del monzón

    Te cuesta menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.
    Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, lanza una moneda a cara o cruz….

    16,00 
  • Ral, mago del monzón

    Te cuesta menos lanzar hechizos de instantáneo o de conjuro.
    Siempre que lances un hechizo de instantáneo o de conjuro durante tu turno, lanza una moneda a cara o cruz….

    13,00 
  • Nadu, Sabiduría Alada

    Vuela.
    Las criaturas que controlas tienen “Siempre que esta criatura sea objetivo de un hechizo o habilidad, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de tierra, ponla…

    6,00 
  • Afinar el relato

    Roba una carta. Obtienes (dos contadores de energía).
    Los Kami hablan entre susurros de otros mundos llenos de historias jamás contadas. Aprenderlas llevaría toda una vida. Una vida en absoluto…

    1,00 
  • Amuleto inestable

    Cuando el Amuleto inestable entre al campo de batalla, obtienes (dos contadores de energía).
    Siempre que lances un hechizo desde cualquier parte excepto desde tu mano, el Amuleto inestable hace…

    1,00 
  • Descarga galvánica

    Elige la criatura o planeswalker objetivo. Obtienes (tres contadores de energía) y luego puedes pagar cualquier cantidad de . La Descarga galvánica hace esa misma cantidad de daño a…

    2,00 
  • Rana psíquica

    Siempre que la Rana psíquica haga daño de combate a un jugador o planeswalker, roba una carta.
    Descartar una carta: Pon un contador +1/+1 sobre la Rana psíquica.
    Exiliar tres cartas de…

    35,00 
  • Guía de almas

    Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, ganas 1 vida y obtienes .
    Siempre que ataques, puedes pagar . Cuando lo hagas, pon dos contadores +1/+1…

    8,00