Kellan, viajero osado

3,00 

Kellan, viajero osado

Siempre que Kellan, viajero osado ataque, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura con valor de maná de 3 o menos, ponla en tu mano. De lo contrario, puedes ponerla en tu cementerio.

2 / 3

Emprender un viaje

Crea X fichas de Mapa, donde X es uno más la cantidad de oponentes que controlan un artefacto. (Luego, exilia esta carta. Puedes lanzar la criatura más adelante desde el exilio.)

1 disponibles

Kellan, Daring Traveler

Whenever Kellan, Daring Traveler attacks, reveal the top card of your library. If it’s a creature card with mana value 3 or less, put it into your hand. Otherwise, you may put it into your graveyard.

2 / 3

Journey On

Create X Map tokens, where X is one plus the number of opponents who control an artifact. (Then exile this card. You may cast the creature later from exile.)

*/
Peso 1814 g
Dimensiones 8,89 × 6,35 × 0,0305 cm
Colección

Tratamiento

Rareza

Identidad de color

Maná

Coste de maná

,

Tipos de carta básica

Supertipo de carta básica

Subtipo de carta básica

Raza

,

Clase

Artista

11/10/2023 Si no pones la carta que revelas debido a la habilidad disparada de Kellan en tu mano y eliges no ponerla en tu cementerio, permanece en la parte superior de tu biblioteca.

11/10/2023 Emprender un viaje cuenta la cantidad de oponentes que controlan al menos un artefacto, no la cantidad de artefactos que controlan los oponentes.

11/10/2023 Una carta de aventura es una carta permanente en todas las zonas excepto en la pila, así como mientras está en la pila si no se lanza como una Aventura. Ignore sus características alternativas en esos casos. Por ejemplo, mientras está en tu cementerio, Kellan, viajero osado es una carta de criatura blanca cuyo valor de maná es 2. Mientras esté allí, no puede ser objetivo de un hechizo o habilidad que solo tenga como objetivo cartas instantáneas o de conjuro.

11/10/2023 Al lanzar un hechizo como Aventura, usa las características alternativas e ignora todas las características normales de la carta. El color, el coste de maná, el valor de maná, etc. del hechizo, están determinados únicamente por esas características alternativas. Si el hechizo sale de la pila, inmediatamente se reanuda usando sus características normales.

11/10/2023 Si lanzas una carta de aventura como Aventura, usa solo sus características alternativas para determinar si es legal lanzar ese hechizo. Por ejemplo, si controlas a Johann, aprendiz de hechicero ("Una vez por turno, puedes lanzar un hechizo instantáneo o de conjuro desde la parte superior de tu biblioteca") y Kellan, viajero osado está en la parte superior de tu biblioteca, puedes lanzar Emprender un viaje, pero no Kellan, viajero osado.

11/10/2023 Si un hechizo se lanza como una Aventura, su controlador lo exilia en lugar de ponerlo en el cementerio de su propietario cuando se resuelve. Mientras permanezca exiliado, ese jugador podrá lanzarlo como un hechizo permanente. Si un hechizo de Aventura deja la pila de otra manera que no sea resolviéndose (probablemente porque es contrarrestado o no se resuelve porque todos sus objetivos se han vuelto ilegales), esa carta no será exiliada y el controlador del hechizo no podrá hacerlo. lanzarlo como permanente más tarde.

11/10/2023 Si una carta de aventura termina en el exilio por cualquier otro motivo que no sea exiliarse mientras se resuelve, no te dará permiso para lanzarla como un hechizo permanente.

11/10/2023 Aún debes seguir las restricciones de tiempo y los permisos para el hechizo permanente que lanzas desde el exilio. Normalmente, sólo podrás lanzarlo durante tu fase principal mientras la pila esté vacía.

11/10/2023 Si un efecto copia un hechizo de Aventura, esa copia se exilia a medida que se resuelve. Deja de existir como acción basada en estado; No es posible lanzar la copia como permanente.

11/10/2023 Algunas cartas de otros conjuntos se refieren a una carta, hechizo o permanente que "tiene una Aventura". Esto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene el conjunto de características alternativas de una carta de aventura, incluso si no se están usando e incluso si esa carta nunca fue lanzada como una Aventura.

11/10/2023 Si un efecto se refiere a una carta, hechizo o permanente que tiene una Aventura, no encontrará un hechizo instantáneo o de conjuro en la pila que se haya lanzado como una Aventura.

11/10/2023 Si un objeto se convierte en una copia de un objeto que tiene una Aventura, la copia también tiene una Aventura. Si cambia de zona, dejará de existir (si es una ficha) o dejará de ser una copia (si es un permanente no ficha), por lo que no podrás lanzarla como una Aventura.

11/10/2023 Si un efecto te indica que elijas el nombre de una carta, puedes elegir el nombre de Aventura alternativo. Considere sólo las características alternativas para determinar si ese es un nombre apropiado para elegir.

11/10/2023 Lanzar una carta como Aventura no es lanzarla por un coste alternativo. Los efectos que te permiten lanzar un hechizo por un coste alternativo o sin pagar su coste de maná pueden permitirte aplicarlos a la Aventura.

11/10/2023 Las fichas de mapa son un tipo de ficha predeterminado. Cada uno es un artefacto incoloro con el subtipo de artefacto Mapa y la habilidad ", , sacrifica este artefacto: la criatura objetivo que controlas explora. Activa solo como un conjuro".